Роли и обязанности участников
Ключевыми фигурами в Войнах Священного Грааля являются Мастера - волшебники современной эпохи, и Слуги - призываемые ими воплощения исторических лиц, мифических и легендарных фигур. Подробный обзор общих особенностей персонажей этих типов проводится в иных статьях настоящей базы данных (в частности: О Слугах и Героических Душах, О Мире Волшебства, О волшебстве), в рамках данной статьи в основном будет идти речь об особенностях релевантных для конкретной сюжетной ситуации.
Определяющей характеристикой Мастеров выступают Командные Печати (они же: Командные Заклинания, Метки Мастера и т. д.) - наборы из нескольких (по общему правилу: 3-х) одноразовых чар, каждое из которых позволяет отдать Слуге приказ, обладающий сверхъестественной обязывающей силой. Каждый Мастер имеет как минимум 1 набор Печатей - они считаются символом того, что их обладатель имеет право претендовать на Священный Грааль, а также необходимы для призыва Слуги. Кроме того, Заклинания являются ценным ресурсом сами по себе: с их помощью можно принудить неконтролируемого Слугу к повиновению, а также временно усилить его или её способности до невероятного даже по меркам героев древности уровня.
Внешне Печати выглядят как трехчастные узоры красного цвета, словно бы вытатуированные на теле Мастера. Квалифицированные чародеи при желании могут сделать метки невидимыми, однако при использовании волшебства и/или передачи энергии Слуге, маскировка развеивается. Печати могут располагаться на любой части тела, но чаще всего располагаются на тыльной стороне ладони преобладающей руки. Мастера невозможно лишить Командных Заклинаний, иначе как отделив ту часть тела, на которые они материализовались, от остального, однако при желании они могут обмениваться ими друг с другом (по понятным причинам, подобное происходит довольно редко). Командные Заклинания в «активном» состоянии реагируют друг на друга, оповещая хозяина о присутствии другого Мастера.
Другой «статусной» способностью Мастеров является т. н. «Зрение Мастера» - нечто вроде ясновиденья, позволяющего «считывать» способности Слуг (как своего, так и чужих), наблюдая за их действиями. Данная способность позволяет обладателю легко оценивать возможности Героических Душ в удобной для восприятия форме. Конкретные особенности Зрения Мастера зависят от индивидуальных особенностей: одни воспринимают Слуг как «потоки», другие - в виде математических формул и т. д.
(Чаще всего способности Слуги репрезентируюся в форме похожей на статус персонажа в компьютерной или видеоигре. Эта модель, в частности, положена в основу шаблона анкеты для данной игры)
Определяющими особенностями Слуг являются их необычайная сила. Даже слабейшие из них обычно на порядок превосходят современных людей, включая чародеев, наиболее же сильные способны соперничать в мощи с чудовищами и богами древности. В некотором смысле саму Войну Священного Грааля можно представить как серию поединков между героями, в которой Мастерам отводится роль зрителей и помощников. Козырными картами Слуг выступают Благородные Фантазмы - сильнейшие оружия, способности и приёмы, которыми владеют герои, теоретически способные одним махом переломить исход боя или даже всего конфликта.
В зависимости от способностей Слуги подразделяются на несколько типов, известных как "Классы": Сэйбер (воин, сражающийся мечом), Лансер (копейщик), Арчер (мастер дистанционного боя), Райдер (всадник, использующий ездовых зверей), Берсеркер (воин, черпающий силы в безумии) и Ассасин (тайный убийца) и другие. В обычных условиях в Войне участвует по одному Слуге каждого Класса, однако в контексте ролевой игры это правило не действует.
Другой важной особенностью Слуг является то, что они чужеродны современной эпохе. Можно сказать, что современный мир как таковой рассматривает их присутствие как аномалию, и постоянно стремится исторгнуть их обратно за пределы нормальных пространства-времени. Для противодействия этому метафизическому «давлению» Слуги и нуждаются в «якорях», а также должны постоянно расходовать некоторое количество собственной магической энергии. На практике это означает что для них Война Священного Грааля для Слуг является не только соревнованием в чистой силе, но и испытанием на выносливость: каждое действие на «сверхчеловеческом» уровне (в особенности сражения, и использование Благородных Фантазмов) истощает их резервы, постепенно снижает боеспособность и приближает их к развоплощению. Запасы маны могут быть восполнены (в первую очередь - за счёт резервов Мастера), однако сделать это непросто, что побуждает героев экономить силы и действовать расчётливо. Большую опасность также представляют раны: хотя Слуги будучи магическими существами оправляются от них быстрее, а при необходимости способны устранять повреждения чистой энергией (можно сказать «латать» себя силой), эти процессы довольно энергоемки и, как правило, могут серьёзно сказаться на боеспособности отрицательным образом.
Призванные на Войну Священного Грааля Слуги часто скрывают свои настоящие имена, чтобы посторонние не могли воспользоваться сведениям об их слабых местах и уязвимостях, содержащихся в мифах и легендах (хрестоматийной «ахиллесовой пяте», клятвах-гейсах Кухулина и тому подобных вещах). В качестве заместительного имени обычно используется название Класса, возможно с каким-нибудь эпитетом (например «Золотой Берсеркер» или «Красный Лансер»).
Наконец, Слуги обладают способностью чувствовать присутствие друг друга. Эффективность этого радара зависит от различных факторов: индивидуальных особенностей, характеристик местности и т.п. Герой активно использующий свои способности выделяется более ярко, поединок же между двумя сильными Слугами может легко сработать как маяк, привлекающий к себе внимание всех, кто окажется в радиусе нескольких километров. Существуют навыки, позволяющие Героической Душе скрывать своё присутствие или минизимировать оставляемый «след». Радиус обнаружения варьируется от Слуги к Слуге, но в среднем составляет порядка 600-700 метров.
В сравнении с системой «FATE», задействованной в Fate/Grand Order , механизм призыва Слуг в Фуюки более ограничен в своих возможностях: в частности, присущий ему диапазон «доступных» для воплощения Героических Душ несколько уже. По общему правилу он стремится призывать наиболее «правильные/классические» аспекты конкретного героя. Данная система, однако, использует более качественные «сосуды», поэтому призванные с её помощью Слуги меньше страдают от «аппаратных» ограничений духовного ядра.
Вопреки условным обозначениям, отношения между Мастерами и Слугами (известные как "контракт«) носят скорее партнерский характер (в этом плане их скорее следует сравнить с моделью »сюзерен - вассал«). Волшебники выступают как метафизические »якоря", позволяющие героям существовать в чуждой для тех эпохе, а также снабжать их энергией и оказывать им поддержку своими знаниями и умениями, а Слуги используют свои силы чтобы сражаться друг с другом и защищать напарников. Взаимодействие между членами команды - один из ключевых элементов её успеха, без которого победа в конфликте практически невозможна.
(Обычно в Войне Священного Грааля принимает участие 7 команд, однако в контексте данной ролевой игры, это правило не соблюдается).
По общему правилу, у каждого Мастера может быть лишь один Слуга и наоборот. Это связано с тем, что метафизические «резервы» конкретного волшебника ограничены, и не позволяют ему поддерживать связь более с чем одной Героической Душой. Специфические ситуации - например команды, в которых обязанности Мастера исполняет несколько человек, либо те случаи, когда чародею удается «перехватить» чужого Слугу - возможны, но довольно редки и должны рассматриваться скорее как исключения.
Команда потерявшая одного из своих участников может считаться побежденной. Теоретически, Слуга, утративший Мастера, или волшебник потерявший Слугу, могут заключить контракт заново с другим участником конфликта, однако подобное развитие событий довольно маловероятно. Героическая Душа, лишившаяся «якоря», как правило может просуществовать в мире не дольше нескольких часов, при этом стремительно слабея, что потенциально делает её легкой добычей. В свою очередь лишившийся своего «чемпиона» Мастер обычно теряет Командные Заклинания (Грааль забирает их). В большинстве случаев призванные герои имеют четко выраженную и конкретную мотивацию участвовать в конфликте за Грааль, и готовы далеко зайти чтобы заполучить его (включая пренебрежение принципами, которых строго придерживались при жизни).
(Слуги с навыком Независимого Действия способны дольше обходится без Мастера, однако также становятся неспособны сражаться в полную силу).
Основным, и во многих отношениях единственным, правилом Войны Священного Грааля является то, что она должна оставаться тайной от посторонних. Это, с одной стороны, вынуждает участником состязания действовать скрытно (например, сражаться в безлюдных местах), а также избегать масштабных разрушений, способных привлечь внимание публики. Им также вменяется в обязанность нейтрализация случайных свидетелей событий Войны любыми доступными способами - от коррекции памяти до физического уничтожения.
(Следствием необходимости поддерживать «режим секретности» является негласное правило, согласно которому активные действия ведутся по ночам, преимущественно в малонаселенных районах города, день же считается безопасным временем. Разумеется, это правило соблюдается не столь строго).