Fate/Fake War

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fate/Fake War » Кластер данных » О Слугах и Героических Душах


О Слугах и Героических Душах

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Общие сведения.

В самом общем виде Слуг можно определить как героев прошлого – мифологии, фольклора, истории, мировой культуры и т. п. – временно возрожденных в современном мире с помощью волшебства. Как правило, они обладают различными сверхспособностями и необычными умениями – во многих отношениях их можно сравнить с супергероями комиксов.

Слуги призываются в современность для различных задач: в частности, в контексте Войн Священного Грааля они выступают как чемпионы волшебников, схватки между которыми призваны определить достойного обладать всемогущей чашей, в то время как Обсерватория «Финис Халдея» использует их мощь для устранения темпоральных аномалий и защиты естественного хода людской истории. Однако, персонажи этого типа также могут выступать в роли противников организации (чаще всего по принуждению) или быть третьей стороной конфликта, преследуя свои собственные цели.

С точки зрения магической теории Слуги представляют собой «усеченные» версии Героических Душ – могущественных сверхъестественных существ, призванных обеспечивать выживание человечества. В некотором смысле Героических Душ можно назвать элементалями людей – считается, что их эту категорию порождает совокупный метафизический потенциал человечества, а попадают в неё те, кто сумел оставить отпечаток в коллективной памяти масс.

(Существует особая разновидность Героических Душ, известных как Контр-Стражи – те, кто стал таковыми благодаря контракту с Алайей, а не за счёт личных свершений. Однако они, по общему правилу, не могут быть призваны в качестве Слуг).

Состав Героических Душ неоднороден. Большинство из них представляют собой реально существовавших людей (это касается и мифологических фигур, и даже вымышленных персонажей; в контексте сеттинга художественные произведения о них считаются основанными на реальных событиях), души которых после смерти были изъяты из круга перерождений и сохранены в отдельном измерении (Троне Героев) чтобы их сила и умения могли послужить будущим поколениям. К этой категории, однако, относятся и иные существа: мифические создания, животные (например знаменитый Буцефал или Красный Заяц из китайских сказаний об эпохе Троецарствия), одушевленное оружие, и даже антропоморфные воплощения событий и абстрактных явлений (представители последних трех категорий называются Концептуальными Героическими Душами). Характер славы также не играет существенной роли: среди Героических Душ встречаются не только благородные и доблестные личности, но также общепризнанные злодеи, чудовища и иные воплощения мрачных легенд (обобщенно они известны как Анти-Герои).
Первой Героической Душой считается Гильгамеш из Урука (как герой древнейшего из известных эпических сказаний), в то время как наиболее «молодые» из них сформировались в конце XIX – первые десятилетия XX вв. (считается, что после этого развитие человеческой цивилизации сделало появление полноценных Героических Душ невозможным).

Среди волшебников принято выделять 5 типов Героических Душ в зависимости от их метафизических атрибутов:

1. «Небо». Героические Души, связанные с представителями древних мифологических пантеонов: отпрыски, потомки, смертные воплощения, избранные чемпионы и т. д.

2. «Земля». Героические Души, связанные с иными сверхъестественными сущностями: элементалями, мифическими животными, духами, чародеями и т. д.

3. «Человек». Героические Души, прославившиеся вне мифологического и легендарного контекста; преимущественно исторические личности. Большинство из них не обладало сверхспособностями при жизни, и обрело их лишь в качестве Героических Душ (хотя встречаются и исключения).

4. «Планета». Героические Души, ставшие символом надежды на мировом уровне (отсюда и соответствующее название). Данная категория также может быть известна как «Звезда».

5. «Зверь». Отдельная категория, к которой относятся воплощения коллективных изъянов человечества. Строго говоря, Звери не являются Героическими Душами, а скорее их метафизическими антиподами (их можно уподобить «теням», отбрасываемым людской цивилизацией).

Принято считать, что атрибуты соотносятся друг с другом по принципам сходным с лежащими в основе игры «камень-ножницы-бумага»: тип «Небо» имеет преимущество над «Землей», «Земля» – над «Человеком», «Человек» – над «Небом», в то время «Планета» и «Зверь» лежат вне данного треугольника, но противопоставлены друг другу. Данное представление, впрочем, носит сугубо теоретический характер и не учитывает личные особенности Героических Душ; его скорее следует считать чем-то вроде крайне обобщенного стереотипа.

В целом данная классификация носит абстрактный характер, а отнесение конкретной Героической Души к тому или иному типу осуществляется на основе её превалирующих характеристик. Так, например, Александр Македонский относится к типу «Человек», хотя обладает свойствами божественности (за счёт легенд, объявляющих его сыном Зевса-Амона).
По общему правилу взаимодействие с Троном Героев осуществляется «человеческим» Контрфорсом (Алайей), однако волшебникам удалось частично воспроизвести данный феномен, разработав системы призыва Слуг. В Войнах Священного Грааля обычно используется механизм типа «Фуюки», получивший название в честь города, где подобная система была установлена впервые. Этот вариант системы призыва символически основывается на золоте Нибелунгов – сокровище, из-за которого герои сражались между собой.

0

2

Аспекты Героических Душ

Термины «герой», «Героическая Душа» и «Слуга» на практике используются как взаимозаменяемые, однако между ними существуют определенные различия.

Герой – это живое существо, оставившее свой след (необязательно положительный) в людской памяти – часто в виде мифов, эпических сказаний, преданий, литературных произведений и т. д. (в дальнейшем для краткости все это будет обозначаться термином легенда). В свою очередь Героическая Душа представляет собой своего рода квинтэссенцию его жизни/воплощение суммы всех его свершений. Как правило, форма Героической Души примерно корреспондируют состоянию героя в расцвете могущества, однако иногда иногда прижизненное состояние и воплощение могут и отличаться друг от друга. Подобные различия как правило возникают под влиянием коллективных представлений (веры).

Сильнее всего фактор веры проявляется в отношении Героических Душ «человеческого» типа – как уже упоминалось выше, они зачастую получают сверхчеловеческие способности лишь после попадания в Трон; при этом отдельные черты их личности могут оказаться несколько гиперболизированы по сравнению с «прижизненным» состоянием. В некоторых случаях популярные представления могут привести к возникновению отдельной, «искаженной» версии Героической Души. Наиболее экстремальным проявлением данного феномена является случай Влада Цепеша, который может быть призван и как воплощение исторической фигуры, и как зловещий граф Дракула, а также – в «промежуточном» состоянии, обладая чертами обеих версий.

(Влияние сюжетов легенд, впрочем, не абсолютно – известны примеры обратных ситуаций, когда Героическая Душа, наоборот, не соответствует посвященным ему сюжетам).

Специфическими проявлениями влияния легенды можно считать случаи, когда Героическая Душа существует без реального прототипа, либо когда у неё имеется несколько прообразов. В первых ситуациях на роль Слуги обычно вызывается наиболее подходящее существо (часто – призрак, временно «подтянутый» до соответствующего уровня), во-вторых – один из источников вдохновения, наиболее подходящий ситуации и волшебнику (таких называют Героическими Душами-Кандидатами). Примером легенды, не имеющей реального прообраза, может послужить Сасаки Кодзиро (легендарный соперник знаменитого японского мечника Миямото Мусаси), на роль которого призывается призрак безымянного мастера клинка, сумевшего отточить своё мастерство до фантастического уровня, но оставшийся безвестным; примером множественных кандидатов – случай Робина Гуда, на роль которого претендуют 3-4 Кандидата.

(Поскольку механизмы влияния легенды на образ Слуги крайне неясны и не поддаются формализации игроки при написании персонажа вправе игнорировать его в отношении образа героя; в таком случае все его особенности будут считаться соответствующими игровой действительности, а расхождения с легендой считаться результатом позднейших заблуждений).

В свою очередь Слуга основывается на Героической Душе, и зачастую представляет собой её «усеченную» версию. Это связано с тем, что созданные современными волшебниками системы призыва неспособны воспроизвести Героическую Душу полностью, а могут призвать лишь её отдельные аспекты.

Аспекты отражают ту или иную грань Героической Души. Отчасти данный феномен пересекается с Классами Слуг, однако не тождественен ей полностью (разные аспекты могут быть призваны в одном и том же Классе, один аспект – в разных).
Чаще всего разные версии Героических Душ выделяются на основе возрастных характеристик: один и тот же герой может быть призван как на заре своей карьеры, в цвете лет, и даже как пожилой ветеран. По общему правилу каждая версия помнит события своей жизни/легенды целиком, но при этом их мышление и темперамент соответствуют возрасту. В других случаях критерием могут быть черты характера («добрая» версия/«злая версия»), мифологические особенности и иные признаки (технически, «граф Дракула» из рассмотренного выше примера является одним из аспектов Влада Цепеша).

Аспекты подразделяются на основные и второстепенные в зависимости доминирующего восприятия образа героя; последние, как правило, гораздо сложнее вызвать. Иногда разные версии героя также могут использовать разные имена или прозвища для того, чтобы их было проще различать между собой (Кухулин и Сетанта, Геракл и Алкид и тому подобные случаи).

0

3

Роль Мастера

Фундаментальной особенностью Слуг является то, что они во многом являются чуждыми современности. Их «естественной» средой обитания является Трон Героев, а присутствие в физическом мире рассматривается реальностью как своего рода аномалия, которую та пытается устранить. Для противодействия подобному «давлению» Слугам необходимо постоянно расходовать некоторое количество магической энергии, а также – что более важно – иметь своего рода «якорь», удерживающий их в конкретной эпохе. В этом качестве обычно выступает обитатель современности (как правило – человек со способностями к волшебству), который в этом качестве известен как Мастер.

Мастер и Слуги связаны между собой на метафизическом уровне – эта связь известна как «контракт». С магической точки зрения они представляют собой одну энергетическую систему – это позволяет рассматривать Слуг как фамильяров волшебника (отсюда и соответствующие названия), хотя, строго говоря они не соответствуют данному определению (типичный фамильяр представляет собой не более, чем инструмент, полностью контролируемый чародеем).

Практическим выражением статуса Мастера служат Командные Заклинания – сверхмощные чары, которые позволяют тому отдавать Слуге приказы, которых практически невозможно ослушаться. Они могут быть использованы как для того, чтобы добиться повиновения со стороны призванного героя, но также как и мощные «баффы», позволяющие временно поднять возможности Слуги на иной уровень. Командные Заклинания выдаются системой призыва, и имеют материальное воплощение в виде трёх красных меток, сходных с татуировками (обычно они имеют символический смысл, отражая личные особенности владельца); при желании они могут быть замаскированы с помощью волшебства, но всегда проступают при использовании.

Обычный Мастер как правило имеет 3 Командных Заклинания. В условиях Войны Священного Грааля они «выдаются» одним комплектом на весь конфликт, но в контексте Халдеи могут быть восстановлены со временем (хотя это требует больших затрат энергии, а потому их всё равно нельзя использовать легкомысленно). Сила воздействия Заклинаний корреспондирует потенциалу волшебника, а также характеру приказа – команды общего содержания («повинуйся мне», «веди себя прилично», «не делай глупостей») обладают меньшей обязывающей силой, чем конкретные.

(Название «Мастер» также носит символический смысл: считается, что Героические Души, будучи в некотором роде пришельцами из прошлого, не должны принимать решения за людей настоящего. Разумеется, с подобной точкой зрения согласны далеко не все).

Связь между Мастером и Слугой носит отчасти телепатический характер: они могут определять местонахождение друг друга без помощи вспомогательных средств, обмениваться эмоции (особенно сильными), мыслями и воспоминаниями (особенно часто это случается во время сна). Существуют заклинания, позволяющие усилить это связь до способности видеть чужими глазами и невербального общения. На её эффективность также влияют взаимный настрой: поэтому Мастеру важно поддерживать положительные или хотя бы нейтральные отношения со Слугами.

Второстепенными обязанностями Мастера является снабжение Слуги магической энергией и поддержка их своими магическими умениями (часто – лечение).

0

4

Общие особенности функционирования

Как воплощения Героических Душ Слуги являются в первую очередь духовными сущностями. Их основное тело, известное как духовный сосуд, контейнер, представляет собой сгусток энергии, существующий на особом плане бытия, близком физическому миру, но отдельном от него (в других сеттингах его бы могли назвать астральным).

Духовное тело Слуги можно сравнить с призраком: его нельзя увидеть «невооруженным» глазом, оно может проходить сквозь материальные предметы и т. д. Пребывание в подобной форме, однако, имеет и ряд недостатков: прежде всего, невозможность влиять на физические объекты, и уязвимость перед сверхъестественными атаками (прежде всего – других духовных сущностей). Для преодоления этих слабостей Слуги могут материализовываться – создавать временные физические вместилища из магической энергии. Эти материальные оболочки, как правило, более-менее соответствуют их телам, которые они обладали при жизни (воссоздается не только плоть и кровь, но и предметы экипировки – одежда, оружие, украшения и т. д.), хотя имеют ряд специфических отличий. Прежде всего, речь идёт об неуязвимости для обычного оружия – хотя материализованный Слуга может взаимодействовать с физическими объектами (например не может пройти сквозь стену не разрушая её), атаки не имеющие магического компонента не могут причинить ему вред. При этом даже урон, наносимый волшебным оружием, зависит в первую очередь от силы чар, а не предмета: например, «слабый» зачарованный меч не причинит Слуге ни большого вреда, ни серьёзного дискомфорта, даже если пронзит его им насквозь.

(Всё вышесказанное не применимо к ситуациям, когда источником урона выступает другой Слуга – в таком случае, можно сказать, что его сверхъестественная мощь передается обычным объектам. Впрочем, поскольку характеристики усиленных объектов – прочность, поражающая мощность и т. д. – при этом остаются прежними, они всё равно не представляют существенной опасности для героев).

Необычная природа материального тела также означает, что даже полноценные раны менее опасны для Слуг по сравнению с живыми существами – они причиняют боль, снижают боеспособность, но не станут фатальными, пока у них имеется магическая энергия, и могут быть исцелены со временем (здесь уместна аналогия с персонажем видеоигры и шкалой очков здоровья). Заживление ран у Слуг происходит также происходит очень быстро, хотя и не мгновенно (на уровне дней).

Принципиальную опасность для воплощенной Героической Души представляют лишь потеря конечностей (обычно неустранимая без экстенсивного магического вмешательства) и повреждения областей, напрямую связанных с духовным ядром, которые способны причинить мгновенную смерть. У типичного Слуги уязвимыми местами являются сердце и мозг, однако встречаются и иные варианты конфигурации (часто они связаны с особенностями легенды – например, знаменитая ахиллесова пята).

По общему правилу Слугам не нужно есть, пить или спать (они способны на это при желании – сон уменьшает расходы энергии, пища незначительно ускоряет её восстановление и т.д.). Им также не нужен воздух, однако в материальной форме нуждаются в возможности дышать – это связано с особенностями циркуляции магической энергии.

Присущая Слугам магическая сила обладает тенденцией «выплескиваться» наружу в виде ауры – своего рода ментальных волн, оказывающих на окружающих слабое эмпатическое воздействие. Характер ауры зависит от личности героя и его индивидуальных особенностей – одни вызывают безотчётное восхищение и симпатию, другие – желание подчиняться, третьи внушают страх, и так далее. Слуги способны ощущать чужие ауры, что позволяет им засекать присутствие друг друга на большом расстоянии, а Мастера получают от системы призыва способность «считывать» её, получая информацию о навыках и способностях героев в удобном для восприятия виде (так называемое Зрение Мастера).

0

5

Сила Слуги

Практически все Героические Души обладают экстраординарными силами и способностями, однако на индивидуальном уровне их возможности сильно варьируются: в то время как слабейшие из них «всего лишь» на порядок превосходят уровень обычного человека, сильнейшие способны соперничать с богами древности (могут, к примеру, стереть с лица Земли целый город или единолично побеждать целые армии).

Среди волшебников принято подразделять Героические Души по их уровню: от слабейших (обозначаемых рангом «Е») до сильнейших (уровня «А» соответственно), однако принципы, лежащие данной классификации довольно условны. Широкий спектр возможностей, присущих Героических Душ, затрудняет их оценку в линейной плоскости – как сравнить, например, Архимеда, Моцарта и сэра Гавейна?

Чётких критериев, позволяющих определить уровень силы определенной Героической Души не существует. Можно лишь говорить о ряде общих закономерностей:

Древние герои мифологических и легендарных времен – те, кто, например, жил во времена богов, общался с фэйри, сражался с мифическими чудовищами и т. п. – как правило превосходят более современных чистой силой (хотя последним могут быть присущи более специализированные способности).

Центральные и ключевые фигуры легендарных и мифологических циклов, превосходят силой второстепенных: например, цвет рыцарства времён короля Артура будет сильнее тех, кто появляется в сказаниях о нём в роли эпизодических персонажей. Исключение составляют знаменитые антагонисты – скажем, Мемнон как один из величайших соперников Ахиллеса, скорее всего будет превосходить второстепенных героев-ахейцев или троянцев.

Для «исторических» героев важную роль играют масштаб и уникальность их свершений: особенно, если они совершили нечто значимое для цивилизации первыми. Так, например, Никола Тесла – считающийся в рамках игрового сеттинга «покорителем» электричества – обладает необычайной силой, особенно для воплощения очень «молодой» легенды.

(Основным принципом оценки силы героя на практике, таким образом, является метод аналогии; при этом рекомендуется оценивать весь потенциал способностей Слуги как единый комплекс, а не сравнивать аспекты с аспектами).

Если составляющие мощи конкретной Героической Души, остаются довольно туманными, то во вопросы, связанные с силой Слуги, представляются гораздо более ясными. В общем виде она зависит от трех факторов:

1. Территории. Чем ближе герой к месту действия своей легенды, тем большей силой он обладает; можно сказать, что в таких случаях ему помогает сама земля.

2. Известности легенды. Популярность героя в массовом сознании облегчает его воплощение в современном мире: чем она выше, тем ближе Слуга к гипотетическому максимуму силы Героической Души.

3. Магической поддержки Мастера. В первую очередь речь идёт об энергии, которую тот способен предоставить (чем больше – тем лучше), однако значение также имеют психологическая и метафизическая совместимость. Известны случаи, когда призыв неподходящим Мастером вызывал аберрации в духовном теле Слуги (здесь уместна аналогия со сбоем программы).

0

6

Способности Слуг

Необычные умения и таланты, присущие воплощениям Героических Душ, принято отображать в форме статуса, похожего на те, что используются в настольных или видеоиграх (в контексте сеттинга это делается ради удобства восприятия). В рамках данного подхода способности Слуг разбиваются на 3 категории: характеристики, навыки и Благородные Фантазмы, а для их оценки используются условные обозначения в виде букв латинского алфавита: Е, D, C, B, A (от низшего к высшему; принято считать, что если Е имеет значение 10, то А – 50) – для «нормальных» случаев, а также специального символа ЕХ, имеющего коннотации запредельного, лежащего вне рамок, заданных системой (он может означать и «величина показателя намного превышает стандартную шкалу значений» и «способность слишком отличается от нормы»). Иногда к буквенным символам (кроме ЕХ) также могут добавляться знаки «+» и «-» («А+», «С-» и т. д.). Их точное значение варьируется в зависимости от категории, но обычно их отражает возможность к временному усилению/ослаблению действия способности (обычно – в два раза по отношению с базовым значением: А+ = 100, А++ =150), однако может обозначать постоянное преимущество или изъян. Для обозначения отсутствия значений используется знак «—».   

(Известен также особый знак «☆» отображающий значение, которое не может быть выражено количественно в принципе; однако способности, для которых он может использоваться исчезающе редки и, по общему правилу, недоступны для Слуг).

Характеристики представляют собой базовые способности Слуги, прежде всего связанные с его телом (в широком смысле). Принято выделять 6 характеристик:

Сила – отображает физическую мощь Слуги; также может использоваться для определения урона, которые наносят его обычные атаки.

Выносливость – отображает телесную крепость Слуги, использовается для определения прочности его материального тела (в этом отношении синонимично очкам здоровья и показателю защиты в видеоиграх). Также отражает способность противостоять неблагоприятным условиям внешней среды.

Скорость – отображает ловкость Слуги (сюда входит, как и быстрота движений, так и скорость реакции и уровень координации движений).

Магическая Энергия – отображает объемы магической энергии, которые Слуга может использовать за одно действие. Определяет максимальную силу единичного заклинания, которое может сотворить волшебник, определяет эффективность некоторых других навыков. Часто используется для проверки на устойчивость к враждебным чарам (когда их пытаются заколдовать Слуги как бы «отталкивают» чужеродную ману).

Удача – отображает не сколько везение как таковое, сколько силу судьбы Слуги, его метафизическую устойчивость. Используется главным образом для сопротивления различного рода нефизическим воздействиям (например, некоторым проклятьям, манипуляциям вероятностью и т. д).

Благородный Фантазм – обозначает силу и качество доступных Слуге Благородных Фантазмов. Оценивается не конкретная способность, а весь этот аспект в целом.

(В контексте игры последняя характеристика обычно не используется).

Для обозначения показателей используется стандартный набор знаков (например «Сила: В» или «Удача: D»). Точное значение тех или иных значений неизвестно, однако по общему правилу даже самые низкие показатели всё равно превышают человеческие. В частности, считается, что уже ранг Е отражает значение в 10 раз выше «обычного» уровня.

Модификаторы «+» и «-» применительно к характеристикам обычно обозначают возможность временного усиления способности, однако также могут применяться для отображения постоянной превосходящей/недостаточной силы по сравнению со стандартом (например «А+» может как считаться следующим уровнем после «А», так и возможность на некоторое время удвоить значение данного показателя – например, нанести особо сильный удар или совершить очень быстрый рывок). Символ ЕХ может обозначать как превышение шкалы значений, так и неприменимость общепринятых принципов оценки. Максимальным из известных «нормальных» значений является «А++».

Навыки отображают различные отличительные особенности и умения, присущие Слуге. К этой категории могут относиться как собственно навыки, так и различного рода врожденные таланты, необычные метафизические характеристики и даже черты характера; всё что может иметь существенное влияние в схватке.

(С точки зрения механики настольных ролевых игр навыки Слуг скорее являются «перками»).

Для обозначения значений навыков используется стандартная система знаков. Максимальным известным значением ранга навыков является «А+++», однако в подавляющем большинстве максимальным «нормальным» максимальным значением выступает показатель «А+». Ранг «ЕХ» может обозначать как необычайно высокий уровень способности, так и её полную нестандартность.

Иногда ранг навыка может даваться в двойной записи, что связано с уникальными особенностями Слуги (обычно это проговаривается в описании самого навыка). Например, Создание Предметов Томаса Эдисона оценивается как имеющее ранг ЕХ поскольку он может модифицировать чужие Благородные Фантазмы (на что другие по общему правилу неспособны), с другой стороны, предметы, которые он может создать с нуля, ограничены рангом D – поэтому в его случае способность отображается как Создание Предметов: ЕХ (D).

Навыки различаются между собой по эффективности: некоторые из них превосходят (или даже полностью инкорпорируют) другие даже при равных показателях ранга. Известны также малополезные (не оказывающие существенного воздействия за исключением специфических ситуаций) и даже вредные навыки (отражающие слабости и недостатки владельца). В некоторых случаях одни навыки могут «поглощаться» и «перечеркиваться» другими способностями (например, навык «Навигация в Шторм» обычно поглощает «Верховую Езду»).

В целом навыки можно разделить на несколько пересекающихся категорий:

Классовые навыки, полученные и/или усиленные в результате призыва в определенной классовой форме, и Личные – присущие Героической Душе как таковой.

Общие навыки, которые могут иметься у всех Слуг, специальные – присущие героям определенных типов (например «морякам», «реформаторам» или «конкистадорам»), и уникальные – связанные только с конкретным героем, зачастую близкие Благородным Фантазмам.

(В Fate/Grand Order существует тенденция наделять Слуг «псевдоуникальными» навыками, которые имея особые названия, по действию представляют собой разновидности стандартных. Эта особенность связана с техническими особенностями игры, и его необязательно учитывать при создании неканоничного персонажа-Слуги).

Простые навыки, имеющие конкретное действие (например необычайно острое визуальное восприятие или устойчивость к ментальным воздействиям), сложные навыки, отражающие экспертизу в определенной области (например, владение определенной школой волшебства, научной дисциплиной или единоборством) и композитные навыки, объединяющие эффектов нескольких навыков (в том числе и присущих простым).

Наиболее «сильные» навыки на высоких уровнях способны соперничать по эффективности с Благородными Фантазмами (в основном средних рангов). Разница между ними обычно заключается в том, что последним присуща большая конкретность действия – к примеру «владение боевыми искусствами» – это навык, а конкретный супер-прием – Фантазм (впрочем, это не является жестким правилом).

(В Fate/Grand Order Фантазмы, ослабленные в результате несовершенства системы призыва, могут отображаться как навыки. Эта сюжетная особенность также связана с технической стороны игры, и может быть проигнорирована в рамках данной системы).

Необходимо иметь в виду, что навыки оценивают в первую очередь действие способностей, а не их природу. В основе одного и того же навыка могут лежать разные «механики». Так, например, Продление Битвы Кухулина проистекает из его невероятного упрямства, в то время как тот же навык у Геракла отражает в первую очередь присущую тому могучую жизненную силу.

(В среднем Слуга может иметь от 3 до 5 Личных навыков. Их состав зависит от особенностей легенды и/или образа. С примерами навыков разных типов можно ознакомиться в Приложении №1).

Благородные Фантазмы
представляют собой сильнейшие способности в арсенале Слуг. Как правило, они теснее всего связаны с образом героя и/или ключевыми эпизодами его биографии; можно сказать, что, используя подобные силы герой словно бы воспроизводит свои знаменитые подвиги и легендарные свершения.

С содержательной стороны данная категория отличается большим разнообразием. По существу, единственным значимым критерием является исключительная эффективность – соответствующие силы должны быть «козырными картами» Слуги, способными мгновенно переломить ход битвы в его пользу.

Для классификации силы Благородных Фантазмов используется стандартная схема (при этом «+» здесь как правило обозначает силу активного использования способности). Сильнейшим рангом для «нормальных» Фантазмов считается А++, однако известно также некоторое число имеющих ранг ЕХ в значении «обладает мощью, выходящей за рамки стандартной шкалы значений». В абсолютных значениях способности данной категории значительно превосходят иные группы – заурядный или даже слабый Благородный Фантазм может обладать разрушительной мощью на уровне сильнейших обычных атак (принято считать, что фантазменный ранг С примерно корреспондирует уровню А~A+ в контексте других категорий). В некоторых случаях ранг Благородного Фантазма может не соответствовать его реальной эффективности (обычно это связано с тем, что действие способности сложно выразить в количественных категориях).

Условно Благородные Фантазмы можно разделить на:

1. Фантазмы-предметы – различные вещи и другие объекты, имеющие те или иные сверхъестественные свойства (волшебные мечи, легендарные доспехи, чудесные скакуны и т. д.), концептуальные Фантазмы, не имеющие материальной формы, но проявляющиеся в виде различных чудесных эффектов (благословения, проклятья, манипуляции вероятностью и т. п.) и Фантазмы-приемы (всевозможные «коронные удары» и секретные техники, но также – особо мощные заклинания). Границы между этими категориями довольно размыты: известны и способности смешанного типа – например, приёмы, которые можно использовать только с конкретным оружием, или концептуальная способность, имеющая физические индикаторы. Из трех видов Фантазмы первого типа встречаются чаще всего; вплоть до того, что в узком смысле термин Благородный Фантазм обозначает именно предметы, наделенные особыми силами.

2. Активирующиеся, т. е. требующие от Слуги тех или иных действий для использования, и пассивные, оказывающие тот или иной эффект без вмешательства героя. Фантазмы первого типа обычно обладают большей разрушительной силой, но также требуют серьёзных затрат энергии для использования, в то время способности второго можно сравнить со специализированными инструментами. Эта дихотомия также является довольно условной: например, активирующиеся Фантазмы-предметы обычно обладают также и пассивными свойствами.

3. Те, которыми герой обладал при жизни, и те, которые были получены после становления Героической Душой. Первые обычно присущи более легендарным и мифологическим фигурам, жившим во времена чудес и расцвета магии, вторые характерны для исторических лиц.

Благородные Фантазмы имеют уникальные названия и титулы, известные как Истинные Имена. Для «активации» подобных способностей Слуге обычно необходимо провозгласить это название. В условиях Войны Священного Грааля подобное действие сопряжено с некоторым риском – из-за тесной связи между легендой и Фантазмами раскрытие Истинного Имени позволяет легко установить личность Слуги.

Наглядным примером Благородного Фантазма может считаться Экскалибур (носящий титул Меч Обещанной Победы) – знаменитое оружие Короля Артура. Созданный в незапамятные времена фэйри клинок обладает способностью конвертировать магическую силу владельца в чистую разрушительную энергию, позволяя нанести «совершенный удар» способный стереть с лица земли целую крепость (данная атака считается одной из сильнейших в описываемой категории). Другими примерами Благородных Фантазмов могут послужить «неуязвимость Ахиллеса» (Андрейас Амарантос – Амарант Храбреца), колесницы богов из индийской мифологии, разнообразные мифические звери, на которых ездили герои и т. д.

(Примеры некоторых Благородных Фантазмов представлены в Приложении №2).

Благородные Фантазмы в некотором смысле являются частью Героической Души, и таким образом их невозможно потерять или похитить (по общему правилу). Они могут быть повреждены или уничтожены, но обычно это требует колоссальных усилий (чаще всего – применения других способностей того же рода).

Использовать Благородный Фантазм обычно может лишь тот герой, с легендой которого они связаны. Данное правило, однако, имеет ряд исключений, обычно связанных с особенностями конкретной Героической Души: одни могут временно разделять свои способности с союзниками (например, передавая им соответствующие предметы), другие – похищать чужие. Известны также случаи, когда у одного Фантазма может иметься несколько владельцев.

Помимо ранга Благородные Фантазмы также различаются по типу, радиусу действия и максимальному числу целей.
Тип Благородного Фантазма указывает на разновидность цели, против которой он наиболее эффективен. Наиболее распространенными из них являются следующие:

1. Анти-воин (Анти-юнит) – способности, наиболее эффективные в схватке один на один или с небольшим числом участников; аналог личного оружия. К этому типу также относятся способности, действующие в первую очередь на самого героя (например, различные формы неуязвимости – Зигфрида, Ахиллеса, Геракла и т. д.), обычно обозначаемые как Анти-воин (сам герой) .

2. Анти-Армия - Фантазмы, предназначенные для борьбы с большими скоплениями противника; могут быть условно сравнимы с артиллерией или бомбами. Отличаются большей мощью, чем способности предыдущей категории, но требуют больших расходов энергии, и отличаются несколько меньшей точностью.

3. Анти-Крепость – Благородные Фантазмы, способные производить разрушения, ощутимые в масштабах поселений. Требуют ещё больших расходов энергии, чем способности типа Анти-Армия (при прочих равных). Условно могут считаться наиболее разрушительными из «нормальных» Фантазмов.

Помимо данных типов встречаются и более специализированные Фантазмы, например Анти-Волшебство (особо эффективные против чародейского искусства), Анти-Мир (позволяющие повреждать саму ткань мироздания, либо временно нарушать его фундаментальные принципы), Анти-Разум (действующие в первую очередь на сознание цели) и т. д. Некоторые способности этой категории могут иметь двойной тип в зависимости от специфики своего действия (например способность вызывать массовое помешательство скорее всего будет классифицироваться как «Анти-Армия, Анти-Разум»).

Радиус действия обозначается числами от 1 до 99; однако, что именно обозначается ими остается неизвестным. Известно, что наиболее «дальнобойные» Фантазмы способны поразить цель на расстоянии до нескольких километров, однако подсчитать точное значение условных единиц не представляется возможным. Релевантность данной категории проявляется в основном в тех случаях, когда одна способность используется против другой.

Максимальное число целей исчисляется в числах от 1 до 1000 (обычно – человек, но это зависит от Фантазма). Значение этого показателя обычно связано с типом: способности вида Анти-Воин затрагивают 1–3 цели, Анти-Армия исчисляются десятками, Анти-Крепость – сотнями (до 1000 соответственно).

Слуга имеет как минимум 1 Фантазм, а 2–3 является нормальным значением для воплощений сильных Героических Душ. Известны также единичные случаи, когда особо знаменитые Слуги имели по 5 и 6 Фантазмов соответственно (Ахиллес и Персей). Некоторые Фантазмы могут отличаться особой множественностью эффектов на манер композитных навыков, однако подобные случаи также очень редки (Врата Вавилона Гильгамеша, Рамезеум Тентирис Озимандии, Царский Указ Алкида). В целом же набор Благородных Фантазмов определяется в первую очередь легендой Героической Души).

В некоторых случаях Слуга может временно повысить эффективность Фантазмов-предметов, перенасытив их магической энергией. По общему правилу, это повышает их разрушительный потенциал на один ранг, однако вызывает разрушение усиленного объекта. Данная техника известна как Разбитый Фантазм; однако её использую очень редко.

Категории характеристик, навыков и Благородных Фантазмов, покрывают большую часть необычных умений Слуг, однако некоторые из них остаются за их рамками. Общей чертой подобных неформализованных особенностей, выступают то, что они, строго говоря, не являются сверхспособностями в полной мере, значительно уступая в действенности тем, что относится к «основным» группам.

Первой и наиболее важной характеристикой из неформализованных характеристик является боевой опыт/воинское мастерство Слуги. По общему оно определяется исходя из особенностей легенды героя (также в роли индикаторов могут выступать отдельные навыки и/или Фантазмыю прежде всего всякого рода приемы и техники). Сюда также входят особенности боевого стиля, включая предпочтительный тип противников (например, кто-то может быть опытным победителем монстров, кто-то привык сражаться с людьми и т. д.).

(Отмечать эту особенность в анкете персонажа не требуется, но желательно иметь её в виду её существование).

Во-вторых, к данной категории относится нефантазменное снаряжение Слуги – одежда, оружие, защитная экипировка и так далее. По общему правилу предметы подобного рода являются частью воплощения Героической Души: материализуются с помощью с помощью магической энергии Слуги, не могут быть потеряны или похищены и т. д. Как правило они обладают большой прочностью (достаточной чтобы выдержать поединок Слуг), однако уступает в этом отношении Фантазмам (что может оказать определенное влияние на исход схватки). В некоторых случаях экипировка может стоять за формализированными способностями: например – Магическое Сопротивление Ланселота не является его личным свойством, но получено за счёт волшебного кольца, значение Выносливости Арчера-Эмии отчасти связано с тем, что его снаряжение несет на себе высокоуровневые (по меркам современного мира) защитные чары и т. д.

Третью группу потенциально важных свойств Слуги составляют различные индивидуальные способности. По существу, они представляют собой нечто вроде «недо-навыков», отличаясь от последних слабостью действия по меркам Героических Душ (иногда они даже могут пересекаться между собой содержательно). Такие черты, однако, потенциально способны выступить в роли метафорической соломинки, склоняющей чашу весов в пользу того или иного Слуги. Это могут быть необычные личные особенности (например, некоторые герои ориентируются в пространстве не визуально, а за счёт слуха и осязания), метафизические свойства (например, близость к природе или знакомства со сверхъестественными существам), нефантастические умения (умение играть на музыкальных инструментах, например) и т. д.

(Продумать эти аспекты персонажа заранее не требуется, но рекомендуется – хотя бы для развития его личного сюжета).

0

7

Cистема Классов

В самом общем виде Класс Слуги можно определить как своего рода архетипический набор умений, под который «подстраивается» Героическая Душа при призыве. В основе этого механизма лежит отбор соответствующих особенностей: то, что соответствует «шаблону» воплощается в первую очередь, остальное – по остаточному принципу; в некоторых случаях может иметь место адаптация или даже деформация способностей. С практической точки зрения разделение на Классы облегчает призыв Героической Души – в этом отношении оно сближается с феноменом аспектов. Разница между ними заключается в том, что последние являются свойствами самого героя, в то время как Классы – одним из механизмов системы призыва.

Считается, что каждый Класс имеет свои слабые и сильные стороны; в частности, им присущи определенные навыки, известные как Классовые. Они играют двоякую роль, выступая с одной стороны критериями для отнесения к той или иной категории, с другой – исполняя компенсаторные функции. По общему правилу Героическая Душа не может быть призвана в том или ином Классе, не обладая соответствующими способностями, но если это всё же происходит, то Слуга будет наделен ими автоматически за счет системы призыва (на базовом-среднем уровне).

Одна и та же Героическая Душа может быть призвана в различных Классах с разными набором способностей. С этим связана проблема «неоптимального» призыва – воплощения героя в форме, не позволяющей ему раскрыть свой потенциал. Примером подобной несовместимости может послужить случай Геракла-Берсеркера, который не только лишается доступа к большей части своих боевых навыков и Фантазмов, но даже не может использовать классовые преимущества.

(В рамках Fate/Grand Order отдельные Классы наносят больший или меньший урон другим, однако это является в первую очередь условностью игровой механики. С сюжетной точки зрения классовые преимущества/слабости существуют на уровне общих закономерностей и стереотипов, но не носят жесткого характера).

Классы принято подразделять на основные, к которым так или иначе тяготеет большинство Героических Душ и дополнительные. К первой категории относятся:

Сэйбер. Мечник. В данном классе обычно призываются специалисты по ближнему бою, обладающие характеристиками выше среднего, одинаково хорошие как в нападении, так и защите (поэтому он обычно считается сильнейшим). Иногда в этой форме также могут воплощаться талантливые лидеры и командиры. Фантазмами Слуг этого типа часто являются мечи. Классовые навыки: Сопротивление Магии (основной; защищает обладателя от вредоносного волшебства), Верховая Езда (второстепенный; дает инстинктивное понимание того, как управлять различными транспортными средствами и ездовыми зверьми).

Лансер. Копейщик. Класс, предназначенный для воинов, сражающихся древковым оружием – собственно копьями, алебардами, посохами и т. д. В бою представители этой категории часто полагаются на ловкость и стремительность нападения, но среди них также встречаются и специалисты в области защиты. Существует мнение, Лансерам свойственна низкая удача, но это скорее нечто из области фольклора. Классовый навык: Сопротивление Магии.

Арчер. Лучник. Класс для воинов, предпочитающих вести бой с дистанции. Фантазмы Слуг этого класса отличаются вариативностью: это может быть не только классическое дальнобойное оружие, но и, например, энергетические атаки или метательные клинки. Классовые навыки: Независимое Действие (основной; позволяет обходится без поддержки Мастера дольше обычного Слуги), Сопротивление Магии (второстепенный).

(Сэйбер, Лансер и Арчер составляют триаду так называемых Рыцарских Классов).

Райдер. Всадник. Слуги этого Класса полагаются в бою на верховых зверей (часто – представителей Фантазменных видов) или транспортные средства (колесницы, корабли и т. д.). Райдерам свойственно иметь больше Фантазмов, чем обычным Слугам. Классовый навык: Верховая Езда (основной), Сопротивление Магии (второстепенный).

Кастер. Волшебник. Вопреки названию в данном классе призываются не только чародеи и заклинатели, но и все герои, чьи достижения лежат в области интеллектуального и творческого труда: писатели, ученые, художники и т. д. Классовые навыки: Создание Территории (основной; позволяет возвести «базу операций», усиливающую способности Слуги), Создание Предметов (второстепенный; позволяет изготавливать волшебные предметы).

Берсеркер. Безумный воин. В этом Классе призываются герои, известные тем, что при жизни впадали в буйное неистовство, но также иные существа, чьё мышление не соответствует нормальному – различные чудовища, звери, люди фанатичных убеждений и так далее. Классовый навык: Безумное Усиление (повышает характеристики в обмен на потерю рассудка).

Ассасин. Тайный убийца. Класс, в котором призываются различные специалисты по тайной деятельности: собственно, ассасины, шпионы, лазутчики, саботажники и так далее. Слуги этого Класса часто не относятся к Героическим Душам в полной мере, но представляют собой просто могущественных призраков; их боевые способности обычно довольно низки. Классовый навык: Сокрытие Присутствия (позволяет Слуге скрывать свою «духовную сигнатуру»/ауру).

В свою очередь дополнительные Классы обычно используются в специфических случаях, а их архетипические способности отличаются некоторой размытостью или наоборот узостью специализации. К этой категории, в частности, относятся:

Рулер. Арбитр. Особый Класс, основной квалифицирующей характеристикой для представителей которого является беспристрастность. В условиях Войны Священного Грааля Рулер обычно призывается для того, чтобы осуществлять надзор за ходом конфликта – предотвращать случайные жертвы и массовые разрушения, следить за сохранением тайны волшебства и т. д. Классовые навыки: Божественная Резолюция (основной; позволяет отдавать приказы другим Слугам с помощью Командных Заклинаний), Определение Истинного Имени (основной; позволяет определять способности других Слуг, просто посмотрев на них), Сопротивление Магии (второстепенный).

Эвенджер. Мститель. Класс, в который призываются Героические Души, являющиеся воплощениями мести (не просто мстители, но те, для кого она представляет «ядро» сущности). Классовые навыки: Мститель (основной; провоцирует враждебность к владельцу навыка со стороны окружающих, параллельно преобразуя чужие негативные эмоции в магическую энергию), Коррекция Забвения (основной; не позволяет Слуге забыть о своей мести, снижая эффективность внешних ментальных воздействий), Самовосстановление (Мана) (основной; повышает темпы восстановления магической энергии до тех пор, пока Слуга стремится к отмщению).

(В рамках Fate/Grand Order к классовым могут причисляться и иные навыки, но это связано с особенностями игровой механики. В ином контексте этой особенностью можно пренебречь).

0

8

Приложение №1. Отдельные примеры Навыков Слуг

По общему правилу ранг навыка корреспондирует его общей эффективности. В некоторых случаях на высоких уровнях действие способности может приобретать дополнительные аспекты и даже переживать качественные изменения.

Расшифровка отдельных значений проводится в тех случаях, когда это представляется уместным и возможным, при этом предпочтение отдается более-менее общераспространенным вариантам проявления способности.

Классовые

Основных Классов

Сопротивление Магии. Способность нейтрализовывать заклинания, направленные против Слуги. Снижает урон от враждебных чар пропорционально рангу.

    Ранг ЕХ: Слуга практически полностью защищен от волшебства, как древнего, так и современного (включая Командные Заклинания). Исключение составляют лишь заклинания уровня сильных Благородных Фантазмов и специфические чары, направленные против индивидуальных характеристик. Героической Души. Защищает от заклинаний масштабного действия, но не может развеять их (т. е. мощный магический взрыв не нанесет Слуге урона, но может задеть его союзников).
    Ранг А: Нейтрализует заклинания до уровня А включительно. Слуга практически полностью защищен от современного волшебства и большинства форм древнего. Позволяет сопротивляться эффекту одного Командного Заклинания.
    Ранг В: Нейтрализует заклинания длиной до трех строк включительно (уровня В). Слуге с подобным Сопротивления Магии сложно нанести урон даже с помощью Высокого Волшебства и Великих Ритуалов.
    Ранг С: Нейтрализует заклинания длиной до двух строк включительно (уровня С). Практически не защищает от чар уровня Высокого Волшебства и Великих Ритуалов.
    Ранг D: нейтрализует заклинания длиной до одной строки включительно (уровня D). Примерно эквивалентно действию стандартного защитного амулета.
    Ранг Е: не может нейтрализовать полноценные заклинания, но несколько снижает урон от них.

    (Сопротивление Магии не следует путать с просто Сопротивлением – способностью отторгать чужеродную ману, которой обладают все сверхъестественные существа, а также обладатели Магических Цепей. Разница между ними состоит в том, что механизмы Сопротивления действуют лишь на прямые воздействия, в то время как Сопротивление Магии противостоит и косвенным).

    Уровень Сопротивления Магии обычно коррелирует с его древностью (те, кто жил в эпоху расцвета волшебства более устойчивы к нему) и религиозными убеждениями (особенно в контексте доктрин, осуждающих использование чародейства).

    Специфическим фактором также выступает родство с драконами: даже те, кто имеет отдаленное отношение к этому типу существ, обычно имеют данную способность на уровне А.

    Ранг С считается очень низким для Сэйбера; его обычно получают те, кому соответствующая способность не присуща сам по себе.

Верховая Езда. Обозначает не сколько практические навыки, сколько своеобразный «инстинкт всадника», позволяющий автоматически понимать, как управлять с тем или иным зверем или транспортным средством. С помощью этого навыка Слуги могут пользоваться современными транспортными средствами вроде мотоциклов и автомобилей.

    Ранг А+: позволяет управлять всеми транспортными средствами и ездовыми животными, в том числе и уровня Фантастических и Божественных Зверей (за исключением представителей Драконьего Племени).
    Ранг А: позволяет управлять всеми транспортными средствами и ездовыми животными до уровня Чудовищного Зверя включительно.
    Ранг В: позволяет управлять большинством транспортных средств и ездовых животных на уровне выше среднего. Не позволяет контролировать существ, достигших уровня Фантазменных Зверей.
    Ранг С: позволяет управлять большинством транспортных средств и ездовых животных на уровне выше среднего, после должного обучения и практики. Не позволяет управлять существами, достигшими статуса Фантазменных Зверей.

    Более низкие уровни данного навыка корреспондируют наличию у Слуги соответствующих задатков/склонностей, облегчающих освоение тех или иных транспортных средств. Уровень ЕХ отражает способность управлять драконами, так может применяться для специфических форм данного умения (например возможности магически «ассимилировать» ездовых зверей).

Независимое Действие. Отражает способность Слуги оперировать в современном мире без «якоря» дольше обычного, а также снижает зависимость от внешних источников энергии (прежде всего – Мастера). Также позволяет некоторое время оставаться в мире после повреждения духовного ядра (но не сохраняет боеспособность).

    Мастерам обычно тяжело контролировать Слуг с высоким уровнем Независимого Действия.

    Ранг ЕХ: Слуга полностью автономен, и может обходиться без Мастера неограниченно долгое время. Снабжение маной необходимо лишь при экстраординарных затратах энергии (например, для частого использования Благородных Фантазмов).
    Ранг А+: Слуга может существовать без Мастера неограниченно долгое время, однако использование Благородных Фантазмов требует внешних подпитки магической энергией. Во многих отношениях обладателя этого навыка можно считать «человеком современности».
    Ранг А: Позволяет оставаться в современном мире без Мастера около семи дней. Использование Благородных Фантазмов требует внешних подпитки магической энергией.
    Ранг В: Позволяет оставаться в современном мире без Мастера в течение 48 часов (при минимизации расходов энергии).
    Ранг С: Позволяет оставаться в современном мире без Мастера в течение 24 часов (при минимизации расходов энергии).
    Ранг Е-: позволяет действовать в современном мире около 30 ходов (как правило встречается у Героических Душ, воплощенных «в обход» системы призыва, например вызванным с помощью тех или иных Благородных Фантазмов).

    Слуги без данного навыка также способны некоторое время обходиться без Мастера, однако при этом обычно утрачивают боеспособность (вынуждены тратить все силы на борьбу с темпоральным «давлением).

    Уровень Независимого Действия обычно коррелирует с характером и образом жизни Героической Души – те, кто привык полагаться только на себя, и действовать в одиночку обычно обладают данным навыком на высоких уровнях. Значения от А+ включительно обычно не могут быть получены нормальным образом и, как правило, связаны с аберрациями в работе системы призыва.

Создание Территории. Отражает способность Слуги-чародея к созданию «базы операций», усиливающей его магические способности (речь идёт не сколько физической постройке, сколько о наборе магических полей и стационарных заклинаний). Как правило речь идёт о типичной Мастерской волшебника, однако известны и более специфические проявления данной способности.

    Непосредственные эффекты Территории зависят от личных особенностей её создателя.

    Ранг А: Позволяет создать Территорию уровня «Храм», превосходящую «Мастерскую»
    Ранг В: Позволяет создать Территорию уровня полноценной Мастерской.
    Ранг С: Позволяет создать примитивную Мастерскую.

    К специфическим формам Территории относятся «Рабочий Кабинет» (усиливает Героических Душ – писателей), «Библиотека», «Госпиталь» (усиливает целителей), «Сценическая Площадка» (усиливает певцов и музыкантов) и т. д. Ранг ЕХ корреспондирует способности создавать Территорию уровня Благородного Фантазма, либо нестандартные проявления этой способности (например, мобильную Территорию, которая перемещается и/или расширяется вслед за хозяином).

Создание Предметов. Отражает способность к созданию зачарованных вещей (Мистических Кодов и Концептуального Оружия).

    Конкретный набор предметов, которые могут быть созданы, определяется специализацией волшебника.
    Ранг ЕХ: Слуга может создавать предметы уровня полноценных Благородных Фантазмов (Философский камень, эликсир жизни и т. д.).

    Ранг А: Слуга может создавать предметы на уровне слабых Благородных Фантазмов (до уровня D включительно).
    Ранги B~Е корреспондируют способности создавать магические предметы нефантазменного уровня (пропорционально значению навыка).
    Изготовление предметов требует затрат времени, магической энергии и иных ресурсов.

Безумное Усиление. Увеличивает характеристики Слуги в обмен на пропорциональную утрату рассудка. В «чистом» виде действие навыка проявляется в виде всепоглощающего неистового гнева, лишающего способности мыслить здраво, однако может также быть связано и с иными формами психических/эмоциональных отклонений.

    Ранг А: повышает все характеристики ценой утраты рассудка (+2 к одному параметру на выбор игрока, +1 ко всем остальным). Слуга в подобном состоянии напоминает скорее механизм или животное, нежели разумное существо.
    Ранг В: повышает все характеристики ценой почти полной утраты рассудка (+1 ко всем параметрам).
    Ранг С: Повышает Силу, Скорость и Выносливость на 1 ранг. Слуга не может разговаривать и лишается возможности мыслить ясно.
    Ранг D: Повышает Силу и Выносливость на 1 ранг. Слуга может общаться простыми словами, однако продолжительные рассуждения даются ему с трудом.
    Ранг E: Слуга не получает эффектов усиления и не теряет рассудок в обычных условиях, однако любая вспышка ярости может ненадолго усилить его, одновременно сделав неуправляемым (требует проверки на Удачу).
    Ранг Е-: Слуга не получает эффектов усиления и не теряет рассудок, но становится несколько более агрессивным.

    Ранг «ЕХ» обычно корреспондирует специфическим формам безумия, при которых Слуга сохраняет внешнюю «нормальность» (например способность разговаривать), но при этом страдает иррационально сильным стремлением того или иного рода (например «бороться с тиранией», «спасать жизни» и т. д.), которое не способен осмыслить критически.

    Потеря рассудка под влиянием Безумного Усиления часто приводит к утрате («запечатыванию») естественных способностей Слуги, из-за чего данный навык как правило вреден для сильных Героических Душ.   

Сокрытие Присутствия. Отражает способность «подавлять» ауру Слуги, становясь неотличимым от обычного человека. В сочетании с призрачной формой позволяет стать невидимым и практически неощутимым.

    Ранг А+: Слуга может полностью «стереть» своё присутствие, что делает практически неощутимым. Эффективность данной способности падает, когда её обладатель собирается напасть.
    (Типичный уровень для «профессионального» Ассасина).
    Ранг D: не позволяет стереть ауру, но позволяет сделать её более незаметной, уменьшая расстояние, с которого Слугу можно засечь.

    Уровень Сокрытия Присутствия обычно корреспондирует со способностью прятать намерения, сливаться с обстановкой и вообще сохранять незаметность.

Дополнительных Классов (некоторых)

Мститель. Отражает присущую Эвенджерам особенность приягивать и аккумулировать злобу и ненависть. Сочетает в себе черты негативного и позитивного навыка: Слуга инстинктивно вызывает неприязненное отношение у окружающих, однако любой нанесенный ему вред ускоряет темпы регенерации магической энергии. Сила обоих эффектов пропорциональна рангу навыка.

Коррекция Забвения. Классовый навык Эвенджеров, отражает необычайную злопамятность, присущую подобным Слугам, мешая забыть о желании отомстить. Увеличивает критический урон, наносимый обладателями, также может препятствовать попыткам ментального вмешательства (пока те направлены на то, чтобы помешать Эвенджеру исполнять своё предназначение). Сила эффекта корреспондирует рангу способности.

Само-Восстановление (Мана) . Классовый навык Эвенджеров. До тех пор, пока Слуга стремится свершить свою месть, он получает пассивный бонус к восполнению энергии, объемы которого зависят от уровня навыка. Снижает зависимость от Мастера, хотя и в меньшей степени, чем Независимое Действие. Объемы восстановленной маны невелики, однако действие способности носит постоянный характер.

Определение Истинного Имени. Специальный навык Класса Рулер. Позволяет устанавливать личность Слуги и его способности, просто взглянув на него. Ранг определяет силу и точность «взора»; на уровне В Рулер может видеть все способности других Слуг, как если бы он был их Мастером, однако действие навыка может быть заблокировано специальными способностями вроде Фантазмов (для преодоления сопротивления может потребоваться пройти проверку Удачи).

Божественная Резолюция. Классовая привилегия Рулеров, способность использовать Командные Заклинания на других Слугах. В условиях Войны Священного Грааля речь обычно идёт о 2-х приказах на одного героя, в контексте Халдеи подобное ограничение не действует. Ранг навыка корреспондирует силе Командных Заклинаний (С – приказ заурядного Мастера, В – среднего, А – сильного и т. д.).

        Все Классовые навыки, за исключением присущих Рулерам, могут фигурировать в роли Личных в зависимости от особенностей Героической Души.

Личные

Воинские

*Боевые Искусства – условная группа комплексных навыков, отражающих владение тем или иным боевым искусством. Отражает не только умение использовать приемы соответствующего стиля, но также знание различного рода ментальных техник, понимание философской составляющей школы и владение различного рода сверхъестественными силами, ассоциирующимися с ней.

    На уровня А и выше тело героя обретает необычайную крепость, позволяя сражаться с другими Слугами голыми руками или импровизированным оружием.

    К навыкам этой категории, в частности, относятся:

Ниндзюцу – специальный навык, присущий Героическим Душам, имеющим отношение к синоби. Комплексная способность, в которую входят все умения и особенности, присущие ниндзя (в том числе, и не боевые – слежка, подрывная деятельность и т. д.).

Китайские Боевые Искусства (Китайские Боевые Искусства (Бацзицюань), Китайский Бокс и т. д.) – навык, отражающий владение традиционными китайскими единоборствами, в которых целью практика считается достижение единства со мирозданием. В отличие от других навыков минимальным возможным значением данной способности считается уровень А. На уровне А+++ Слуга может претендовать на звание «мастера среди мастеров».

Каларипаятту – отражает владение древнеиндийским боевым искусством. Соответствующее единоборство считается своеобразным «прародителем» всех восточных единоборств, основанных на философском осмыслении движений. Носит защитный характер.

Баритсу – отражает владение соответствующим единоборством. Данный тип боевого искусства считается необычайно хорошо приспособленным для реальных схваток (а не, например, дуэлей мастеров).

Вечное Боевое Мастерство – навык, который отражает способность Слуги эффективно сражаться в любом расположении духа.  Препятствует снижению боеспособности под влиянием психологических факторов вроде отчаяния, замешательства и гнева. Обладает определенной синергией с навыком Безумного Усиления, позволяя герою сохранять мастерство владения оружием даже в приступах безрассудной ярости. На уровне А+ Слуга может считаться лучшим воином своего времени.

Жестокая Натура – навык, отражающий тенденцию Слуги впадать в кровожадное неистовство в продолжительных сражениях. Способность, которую можно считать менее интенсивной версией Безумного Усиления: чем дольше длится сражение, тем выше урон, который наносит и получает обладатель данного навыка. От уровня А и выше боевая ярость может заставить Слугу полностью сосредоточиться на нападении, забыть о необходимости защищаться.

Живая Мишень – навык, отражающий тенденцию Слуги привлекать к себе враждебность противников в сражении. Технически может считаться негативным навыком, однако в сочетании с высокой Выносливостью и защитными способностями, может быть необычайно эффективен для защиты союзников (уместна аналогия с архетипом «танка» из онлайновых ролевых игр). На уровне А действие навыка приобретает почти гипнотический эффект, и может заставить врага «зациклиться» на обладателе навыка.

Защита от Стрел – навык, отражающий способность противостоять дальнобойным атакам (стрелы, метательное оружие и т. п.). Слуга способен необычайной точностью определять траекторию полета снарядов (в том числе ориентируясь на звук рассекаемого воздуха), что позволяет ему легко отражать и уклоняться от них. На высоких уровнях (от В и выше) Слуга становится практически неуязвимым против обычного оружия соответствующих типов (за исключением способного бить по площадям).

Инстинкт – шестое чувство, усиленное за счёт опыта; по эффективности приближается к способности предсказывать будущее. Слуга с этой способностью всегда чувствует оптимальную последовательность действий во время схватки. Также данная способность снижает негативные эффекты, связанные с наличием звуковых и визуальных помех.

    Инстинкт может рассматриваться как «продвинутая» форма навыка Око Разума (Ложное) .

Некоронованное Боевое Мастерство – навык, отражающий боевое мастерство, непризнанное окружающим по тем или иным причинам. Характеристики Слуги, его оружия, навыка Верховой Езды и Божественности кажутся на один ранг ниже реального значения (как в глазах Мастера, так и при оценке другими героями). Действие способности прекращается после провозглашения Истинного Имени обладателя. Не имеет ранга (по общему правилу).

Око Разума (Истинное) – навык, отражающий владение «боевой логикой». Слуга может спокойно анализировать обстановку и особенности противника даже в критической ситуации. Считается, что даже если шансы на успех составляют 1%, обладатель данной способности сможет выработать стратегию, позволяющую использовать его. Эффективность навыка определяется уровнем способности.

Око Разума (Ложное) – отражает присутствие у Слуги развитого чувства опасности («шестого чувства»). Позволяет эффективно определять сильные и слабые стороны противника в сражении, адаптируясь к его боевому стилю. Сила действия навыка пропорциональна рангу.

    Око Разума (Истинное) и Око Разума (Ложное) считаются родственными навыками, однако если последнее представляет собой врожденный талант, то первое формируется за счёт естественного накопления боевого опыта. Соответственно эффективность навыков зависит от контекста: Ложная версия более действенна в ситуации неизвестности, Истинная – когда основные факторы поддаются учёту (в таких случаях он становится близок Инстинкту соответствующего уровня).

Отступление – навык, отражающий способность покидать сражение и возобновлять его. Позволяет начинать схватку «с чистого листа», нейтрализуя влияние ситуативных факторов. С практической точки зрения выглядит как необычайно стремительный даже по меркам Слуг рывок, позволяющий оторваться от противника или сблизиться с ним. Эффективность навыка зависит от ранга (на уровне С обладатель может практически мгновенно покрыть расстояние в 40–50 метров).

*Победитель/Истребитель – условная группа специальных навыков, отражающих наличие у Слуги преимущества против определенного типа врагов. В качестве квалифицирующих критериев «излюбленного» противника может фигурировать класс существа (призрак, животное, демон и т. д.), особенности мировоззрения, род профессиональных занятий и т. д.

    Действие данной способности обычно проявляется в том, что его обладатель наносит больше и получает меньше урона в схватках с подобными целями, но также может принимать форму нейтрализации специальных способностей присущих последним. Сила эффекта пропорциональна рангу.

    К навыкам данной категории, в частности, относятся:

    Победитель Зверей – специальный навык, присущий героям, побеждавшим и укрощавшим диких животных (включая представителей Фантазменных видов).

    Драконоборец – специальный навык, присущий героям, побеждавшим драконов. Слуга с данной способностью наносит больший урон противникам с «драконьими» аспектами, и получает меньше урона от их атак.

    Искоренение Разбойников – специальный навык, присущий героям, прославившимся борьбой с преступниками. Дает преимущество против Слуг с характеристиками Анти-Героев, пиратов и собственно разбойников.

    Истребитель Людей – специальный навык, отражающий наличие преимуществ в сражении с противниками человеческого типа (включая соответствующий подтип Героических Душ).

    Палач – специальный навык, присущий Слугам, выступавшим как «орудие справедливости». Повышает урон, наносимый противникам, имеющим мировоззрение Злого типа. На высоких уровнях (выше А) действие способности распространяется на всех, кого её обладатель считает злодеями. Не увеличивает защиту.

    Охота на Гигантских Чудовищ – навык, отражающий мастерство Слуги в истреблении гигантских монстров (превосходящих размером обычных зверей).

    (Навыки данной подгруппы обычно присущи Слугам, для которых борьба с соответствующим типом противников близка к «основной» специализации в легендах. В иных случаях эта особенность легенды скорее воплощается как неформализированная особенность).

Продление Битвы – навык, отражающий способность сражаться, невзирая на тяжелые раны. Препятствует снижению боевой эффективности Слуги под влиянием усталости, боли и полученных повреждений. На высоких уровнях также позволяет некоторое время оставаться в мире даже после уничтожения духовного ядра.

    Продление Битвы обычно присуще героям, павшим в бою, особенно после долгой и жестокой борьбы.

    Ранг ЕХ: Слуга сохраняет боеспособность, даже будучи перерубленным надвое. Подобный уровень данной способности скорее соответствует нежити или механизму, нежели живому существу.
    Ранг А: Слуга сохраняет боеспособность до тех пор, пока не нарушена структурная целостность тела. Позволяет оставаться в мире даже после критических повреждений духовного ядра в течение нескольких минут.
    Ранг В: Слуга может продолжать сражаться в полную силу даже со смертельными ранами. Позволяет нанести один полноценный удар даже после разрушения духовного ядра.

Понимание Уважения и Гармонии – навык, владение особыми техниками, мешающими адаптироваться к боевому стилю Слуги. На высоких уровнях (от В и выше) противник не может эффективно «читать» атаки, используемые обладателем данной способности.

    (Вышеописанный навык специфичен для восточноазиатских фехтовальных школ, но, вероятно, имеет аналоги и в других культурных сферах).

Универсальное Боевое Мастерство – навык, отражающий способность Слуги вести сражение в непривычных условиях. На уровне А и выше герой сохраняет полную боеспособность даже в крайне нестандартных ситуациях, с которыми в принципе не мог столкнуться при жизни: например, битве в воздухе или под водой.

Интеллектуальные

Витрификация – отражает владение медитативными техниками контроля сознания, распространенными в восточных школах боевых искусств. Позволяет держать ум в спокойном состоянии, создавать ментальные барьеры, препятствующие ментальному воздействию. От уровня В+ и выше данная способность позволяет отчасти «эмулировать» эффект Сокрытия Присутствия, подавляя духовную сигнатуру Слуги.

Военная Тактика – навык, отражающий способность Слуги командовать войсками во время масштабных сражений. Увеличивает урон от Благородных Фантазмов типа Анти-Армия, принадлежащих герою, снижает урон от вражеских способностей той же категории.

*Волшебство – условная группа комплексных навыков, отражающих присущие Слуге познания о волшебстве. Подразделяется на две подгруппы: «теоретические» навыки, которые отражают область компетенции чародея и его общую силу (максимальный уровень доступных ему заклинаний), и «практические», определяющие его технические навыки (прежде всего – силу заклинаний, которые он может сотворить за одно действие).

    Обычно для репрезентации магических способностей Слуги достаточно одного навыка, однако в специфических случаях (например, когда расхождение очень велико, или нужно подчеркнуть индивидуальные особенности героя) могут быть отмечены оба.

    На высоких уровнях (от А+ и выше) способности данной группы позволяют творить чары на уровне Благородных Фантазмов.

    К навыкам первого подтипа относятся в частности:
    Ведьмовство – навык, отражающий владение примитивным волшебством различного рода – методов колдунов, ведьм, знахарей и прочих представителей «неакадемических» направлений. Как правило чары данных школ носят вредоносный характер (проклятья, мороки, привороты и т. д.). У конкретного героя навык может отображать как владение западными формами этого направления, так и восточными.

    Волшебство – навык, отражающий владение той или иной разновидностью магического искусства. Может считаться «универсальным» маркером познаний о волшебстве, отражая как владение древними, так и современными школами (конкретную область компетенции Слуги необходимо указать в описании действия навыка).

    Египетское Волшебство – навык, отражающий владение чародейским искусством Древнего Египта времен Эры Богов. На высоких уровнях (от В и выше) Слуга обретает способность использовать чары из области некромантии с повышенной эффективностью.

    Изначальные Руны – навык, отражающий способность использовать первичную форму рунного волшебства, использовавшуюся в Эру Богов. Для активного использования этого навыка необходимо иметь «санкцию» от древнескандинавского бога Одина (создателя данной системы), либо высокий уровень Божественности, в противном случае каждое заклинание будет повреждать духовное ядро Слуги. По неизвестным причинам основная версия данного навыка не имеет ранга, однако он имеется у побочных (уровень мастерства волшебника устанавливается исходя из содержания легенды, по умолчанию считается не ниже А).

    Иллюзионизм – навык, отражающий владение волшебством соответствующего типа. Позволяет как проецировать мысленные образы в чужое сознание, так и воплощать видения во внешнем мире. На высоких уровнях (от А) иллюзии, созданные Слугой, способны на некоторое время «обманывать» саму реальность (т. е. обретают ограниченный потенциал к физическому воздействию).

    Призыв – навык, отражающий владение волшебством, построенным на использовании сил духовных сущностей. На высоких уровнях волшебник фактически превращается в «ворота» между измерениями, способным проецировать феномены из иных измерений в материальный мир. Тип призываемых существ зависит от специализации Слуги.

    Рунное Волшебство – навык, отражающий способность использовать древнее руны. Данное искусство занимает промежуточное положение между современным волшебством и волшебством Эры Богов (можно сказать, что если древние руны являются копией Изначальной, нынешние – копией копии); на высоких уровнях мастерства приближается к первому, на низких – ко второму.

    (По общему правилу темп сотворения заклинаний для Слуг, имеющих только навык этого подтипа, определяется исходя из параметра Скорости).

    К навыкам второго подтипа относятся:

    Высокоскоростная Божественная Речь – навык, отражающий владение Божественной Речью, сверхъестественным языком, который использовался для занятий волшебством в Эру Богов. Позволяет применять высокоуровневые чары со скоростью простых заклинаний.
    Божественная Речь существовала во множестве региональных разновидностей (например язык пантеона Древней Греции, язык богов Древнего Египта и т. д.). Голосовые связки современного человека не могут воспроизвести её звуки.

    Высокоскоростная Инкантация – навык, отражающий что Слуга владеет различными техниками, позволяющими ему применять современные заклинания с повышенной скоростью. С сюжетной точки зрения данная способность является более сложной для овладения, чем Высокоскоростная Божественная Речь (для чародеев Эры Богов способность быстро использовать мощные заклинания была нормой, для современных представляет собой исключение).

    (По общему правилу максимальная сила заклинаний, которые могут сотворить Слуги, у которых указана только способность этого подтипа, определяется исходя из параметра Магической Энергии, либо по рангу навыка).

Знание Человеческой Анатомии – навык, отражающий познания в устройстве человеческого тела. Увеличивает эффективность медицинских техник (как обычных, так и магических) и повышает шансы критического урона в схватках с противниками людского типа. Эффективность способности определяется рангом навыка.
    Способность имеет ряд специфических вариаций со сходными названиями.

Увлечение Искусствами – отражает интерес Слуги к искусствам и присутствие у него эстетического «чутья». Позволяет точно угадать Истинное Имя Благородного Фантазма, имеющего характеристики произведения искусства, просто взглянув на него. Эффективность навыка определяется его рангом (Е – шанс узнать Фантазм незначителен, В – довольно высок).

Увлечение Клинками – навык, родственный Увлечению Искусствами, но отражающий интерес к холодному оружию. Позволяет определять Истинное Имя знаменитых мечей с точностью пропорциональной рангу способности. На уровне А действие навыка распространяется на все виды клинкового оружия, кроме того, Слуга также может интуитивно определять его сильные и слабые стороны.

    Увлечение Клинками присуще не сколько воинам, использующим оружие в повседневной деятельности, сколько тем, чей интерес носит более отвлеченный характер – кузнецам, ученым, энтузиастам и т. д.

Метафизические

*Благосклонность Божества – условная группа навыков, отражающих то, что герой находится под покровительством сверхъестественной сущности, как правило – представителя одного из древних пантеонов.

    С магической точки зрения представляет собой своего рода канал связи между Слугой и соответствующей сверхъестественной силой, который позволяет последней наблюдать за протеже и влиять на его способности. Конкретное действие навыка определяется личными особенностями божества-патрона: в частности, покровительство Аполлона усиливает Независимое Действие Париса, а материнская любовь Фетиды увеличивает показатели Силы, Выносливости и Скорости Ахиллеса на 1 ранг. В одном экстремальном случае действие данного навыка проявляется в том, что богиня фактически воплощается вместо «протеже» с набором способностей, «урезанных» до уровня Героической Души (Артемида и Орион).

    В зависимости от типа «патрона» данный навык имеет множество подтипов: Благосклонность Богини, Благосклонность Бога Небес, Благосклонность Верховного Божества и т. д.

Божественность – навык, отражающий присутствие у Героической Души качеств Божественного Духа. Обычно эта способность проистекает из прямого родства с представителями древних пантеонов, но на неё также влияет легенда героя и его собственное отношение к божественным сущностям. Уровень Божественности также уменьшается при наличии у Героической Души аспектов чудовища и/или демона.

    Действие данного навыка носит преимущественно косвенный характер, влияя на эффективность других навыков и способностей. В частности, при столкновении двух Слуг, обладающих одинаковым «типом» Божественности (например, двух сыновей грозовых божеств, необязательно из одного пантеона) обладатель более высокого уровня будет получать меньший урон от атак противника.

    Ранг А: уровень обожествленного героя-полубога или смертного воплощения той или иной мифологической фигуры.
    Ранг В: уровень полубога, ведущего происхождение от основных божеств конкретного пантеона.
    Ранг С: уровень полубогов, ведущих своё происхождение от второстепенных божеств. Также может быть достигнут за счет легенд о сверхъестественном происхождении, не имеющих под собой фактической основы.
    Ранг D: уровень потомка богов.
    Ранг Е-: остаточная божественность уровня «забытого божества, превратившегося в чудовище».

Вспышка Магической Энергии – навык, отражающий способность увеличивать свои характеристики за счёт внутренних магических резервов. Слуга заряжает своё тело или оружие энергией, а затем мгновенно высвобождает её, что создает эффект сравнимый с действием реактивного двигателя, придавая его движениям дополнительную скорость и силу.

    Позволяет временно повышать характеристики пропорционально рангу навыка. При достаточном количестве энергии Слуга может окружить свое тело мощным силовым полем, снижающим урон от вражеских атак.

    Данная способность имеет ряд подтипов, обычно связанных с теми или иными стихиями: Вспышка Магической Энергии (Огонь), Вспышка Магической Энергии (Свет), Вспышка Магической Энергии (Молния) и т. д. Они отличаются от базовой версии навыка тем, что добавляют к атакам героя соответствующий элементальный компонент (по общему правилу они наносят больше урона, чем базовая версия, но могут оказаться менее эффективны против некоторых противников).

    (Вспышка Магической Энергии (Самоцветы) Иштар и Вспышка Магической Энергии (Клетка) Эрешкигаль, по-видимому, не являются подтипами данного навыка, а отражают способность заряжать предметы маной, а затем взрывать их на манер бомб).

Двойной Призыв – специальный навык, присущий Слугам, способности которых соответствуют двум классовым архетипам. Позволяет использовать соответствующие классовые навыки обоих типов при призыве. Уровень способности зависит от того, насколько эффективно герой может исполнять соответствующие роли.

*Защита Божества – условная группа сходных навыков, отражающих то, что герой пользуется защитой высших сил.

    Конкретное действие навыка определяется «типом» божества-патрона и особенностями героя: это может быть временное повышение характеристик, способность усиливать союзников, увеличение шансов на успех в той или иной деятельности, различного рода иммунитеты к урону определенного типа и т. д.

    Способности данного типа близки тем, что отмечаются навыками группы *Благосклонность Божества; разница между ними заключается в том, что Защита обычно носит пассивный характер и не подразумевает активного вмешательства патрона в судьбу героя.

    В зависимости от типа патрона данные способности могут быть известны как Защита Бога-Дракона, Защита Богини, Защита Бога-Посланника и т. д.

Защита от Ветра – особый навык, отражающий способность Слуги противостоять феноменам, связанным с воздушной стихией, как обыденным, так и сверхъестественного характера. На уровне А позволяет даже временно нейтрализовывать Благородные Фантазмы соответствующего типа (до уровня С включительно).

Защита Фэйри – навык, отражающий то, что Героическая Душа пользуется благосклонностью фэйри (воплощений стихий, элементалов). Позволяет временно повышать значение параметра Удачи в рискованных ситуациях (чаще всего – в сражении). Длительность эффекта и его сила зависят от уровня навыка.

Звездный Первопроходец – специальный навык, которым отмечаются Героические Души, деяния которых могут рассматриваться как узловые точки человеческой истории (легендарные путешественники, ученые и т. д.). Не имеет фиксированного действия, но на ограниченный промежуток времени позволяют обладателю «совершить невозможное». Из-за своей необычной природы данная способность всегда классифицируется как имеющая уровень ЕХ.

Золотое Правило – специальный навык, присущий легендарным богачам. Отражает не деловые навыки и таланты предпринимателя, а скорее метафизическую предрасположенность к накоплению богатств. Слуга, обладающий данной способностью на высоких уровнях (от В включительно), всегда может позволить себе жить в роскоши, не прикладывая к этому каких-либо усилий.

Мистические Глаза – группа навыков, отражающих наличие у Слуги способности осуществлять сверхъестественное воздействие с помощью взгляда и/или глаз.

    В на профессиональном жаргоне магиков Мистическими глазами называются способности, позволяющие тем или иным образом влиять на окружающий мир с помощью зрения: очаровывать или подчинять окружающих взглядом, причинять боль, передвигать предметы и т. д.

    Конкретные эффекты навыка определяются типом Глаз и особенностями владельца.

    Ранг А+: Мистические Глаза Самоцветного уровня. Как правило, считаются уникальным навыком конкретного героя, и по эффективности могут соперничать с Благородным Фантазмом.

    Ранг А: Мистические Глаза Золотого уровня (высшего среди «общераспространенных» способностей данного типа).

    Существуют сходные навыки, связанные с иными частями тела, в частности – Любовное Пятно Диармайда О'Дубне (волшебная родинка, которая очаровывает любую женщину, взглянувшую на его лицо).

Невинный Монстр/Свет Возможностей – специальные навыки, отмечающие, что Героическая Душа призвана в «искаженном» аспекте (негативном и позитивном соответственно). Функционируют как комплексные способности, отражающие все особенности, полученные Слугой за счёт легенды (за исключением вынесенных в иные категории). Ранг навыка определяется степенью искажения (пропорционален силен способности).

    Существуют сходные навыки со специфическими особенностями, например Король-Демон Оды Нобунаги (отражает то, что герой намеренно культивировал зловещую репутацию при жизни; позволяет «отключать» соответствующие способности по желанию владельца).

Откровение – навык, отмечающий способность Слуги слышать «голос небес». С практической точки зрения действие навыка близко Инстинкту, но распространяется на все типы ситуаций (например, позволяет определить верный путь во время путешествия). Поскольку «подсказки» предстают иррациональными с точки зрения внешнего наблюдателя, обладателю навыка бывает сложно заставить окружающих следовать им.

Отмена Магии – отражает способность нейтрализовывать заклинания, направленные против Слуги или его союзников. Навык близкий Сопротивлению Магии, но имеющий активный, а не пассивный характер.

    Ранг А: позволяет гарантированно развеивать чары до уровня В включительно. Для отмены заклинаний уровня А требуется пройти проверку на Удачу.

Полукровка – навык, отмечающий родство героя с нечеловеческими существами. Может функционировать как комплексный или даже композитный навык, отражающий особые способности, связанные с необычным происхождением. Ранг навыка корреспондирует тому, насколько ярко выражены соответствующие признаки (на уровне ЕХ Слуга обладает всеми способностями соответствующего сверхъестественного существа и лишь номинально считается человеком).

Ясновидение – навык, отражающий необычайную остроту визуального восприятия, присущую Слуге. От уровня выше С выходит за пределы обычного зрения, позволяя «видеть» будущее, смотреть сквозь материальные объекты и т. д.

    Ранг А: позволяет видеть будущее и даже «заглядывать» в чужие мысли.
    Ранг С+: позволяет замечать невидимые цели.
    Ранг С: позволяет ясно различать даже очень маленькие объекты (болт, крышка от бутылки, камешек) на расстоянии до четырех километров. Также позволяет отслеживать объекты, перемещающиеся на сверхвысоких скоростях.

    Уровень ЕХ обычно корреспондирует способности наблюдать за событиями в мировом масштабе и на уровне эпох. Так, например, царь Соломон обладал способностью проникать взглядом в далёкое прошлое и будущее, а Мерлин способен увидеть всё, что происходит в мире в настоящем

    (Высокоуровневые сверхъестественные существа способны чувствовать чужие «взгляды» и закрываться от них).

Психологические

Затуманенное Сознание – навык, отражающий наличие у Слуги психических аберраций. Позволяет противодействовать чужеродному ментальному вмешательству, но в то же время затрудняет достижение взаимопонимания с окружающими. Ранг навыка корреспондирует силе обоих эффектов; на уровне А Слуга может имеет высокие шансы нейтрализовать враждебное воздействие, но при этом может считаться полным безумцем.
    Разница между Безумным Усилением и Затуманенным Сознанием состоит в том, что безумие, связанное с последним, не затрагивает когнитивные способности Слуги, а скорее его систему ценностей.

Защита Веры – специальный навык, присущий тем, кто полностью посвятил себя той или иной религиозной доктрине. Может считаться формой псевдо-божественной защиты, порождаемой не подлинным сверхъестественным вмешательством, а силой убеждений владельца навыка.
   
С практической точки зрения функционирует как своего рода защитное поле, снижающее урон, наносимый владельцу. На высоких уровнях также порождает психические аберрации.

Храбрость – навык, отражающий способность противодействовать ментальным воздействиям вроде очарования, замешательства или тревоги. Также увеличивает урон, наносимый Слугой в ближнем бою. Сила действия навыка зависит от уровня.

Телесные

Сопротивление Ядам – навык, отражающий устойчивость к воздействию всевозможных токсинов. Снижает от урон от отравляющих веществ в любой форме (включая заклинания и даже Благородные Фантазмы, основанные на соответствующих концепциях). Ранг способности корреспондирует эффективности навыка.

Преображение – навык, отражающий способность Слуги изменять свой физический облик. Может использоваться для маскировки, однако по общему правилу не позволяет скрывать духовное присутствие. Набор обличий обычно имеет фиксированный характер и зависит от легенды героя (например, вампир превращается в туман или летучих мышей); их количество корреспондирует рангу способности. На высоких уровнях позволяет трансформироваться в существ, превосходящих силой «базовую» форму Слуги, однако это требует дополнительных затрат магической энергии.

Чудовищная Сила – специальный навык, присущий легендарным монстрам и мифологическим чудовищам. Временно повышает параметр Силы на 1 ранг (продолжительность действия зависит от ранга способности). Частое использование этого навыка усиливает аспекты монстра, присущие Слуге, что может привести к негативным последствиям.

Социальные

Звериный Язык. Отражает способность общаться с представителями животного мира, не понимающими человеческую речь. Поскольку «разговоры» ведутся на зверином уровне, передача сложных идей и отвлеченных понятий сильно затруднена.

    Звериный язык присущ Слуг близким к природе: элементалям, диким людям, Героическим Душам с анималистическими аспектами и т. д.

    Ранг А: Позволяет командовать всеми животными как если обладатель навыка был Королем Зверей.
    Ранг С: Слуга способен общаться с животными, однако не может ни выражать, ни воспринимать нюансы.
    Ранг D: Слуга может достичь эмоционального взаимопонимания с животными, но не общаться с ними в полной мере.

Харизма – отражает личное обаяние Слуги и его лидерские качества. Увеличивает способности союзников во время групповых сражений. Считается редким талантом, однако часто присутствует у Слуг-правителей и полководцев.

    Ранг А+: Харизма Слуги приобретает силу, сравнимую с магическим воздействием. Значительно увеличивает характеристики воинов под командованием героя.
    Ранг А: максимальный уровень популярности, которой может добиться человеческое существо.
    Ранг В: уровень достаточный для того, чтобы возглавлять страну в качестве монарха.
    Ранг С: Слуга способен вести и вдохновлять большое войско в качестве военачальника.
    Ранг Е: уровень «идеального воина», способного вселять решимость в союзников одним своим присутствием.

    Имеет несколько подтипов: Харизма Злого Гения, Харизма Надежды, Солнечная Харизма и т. д.

Целительная Арфа – навык, отражающий способность умиротворять союзников, играя на арфе. Снимает негативные ментальные эффекты с дружественных целей, может деморализовать противников. На высоких уровнях (от В включительно) обретает музыка обретает возможность оказывать сверхъестественное воздействие (например, изгонять злых духов).

Чарующая Эвфоника – навык, отражающий способность Слуги завораживать окружающих голосом, вызывая симпатию и/или желание подчиняться. Воздействие может иметь как магическую, так и чисто эстетическую подоплёку. Сопротивление очарованию возможно за счёт соответствующих способностей, но в первую очередь для этого требуется приложение силы воли.

Шпионаж – навык, отражающий способность Слуги скрывать враждебные намерения. На высоких уровнях по эффективности приближается к гипнотическому воздействию.

    Ранг А++: если обладателя навыка не выдадут действия союзников, противник не сможет обнаружить его намерения. Эффект навыка исчезает, после того как Слуга вступает в бой.
    Ранг А: позволяет проникнуть во враждебную организацию, завоевав доверие её участников.

Композитные

Демон-Они – специальный навык, присущий Героическим Душам, связанным происхождению с чудовищами-они японской мифологии. Композитная способность, объединяющая эффекты Прирожденного Демона, Харизмы, Чудовищной Силы, Вспышки Магической Энергии и иных подходящих навыков. Ранг зависит от степени близости героя к они (уровень А корреспондирует полноценному представителю этого вида, В – полукровке с сильно выраженными способностями и т. д.).

    В отличие от большинства других композитных способностей эффект инкорпорированных навыков соответствует рангу основного.

Пиратская Честь – специальный композитный навык, присущий морским разбойникам и связанный с ценностями этой среды. Обладает действием Затуманенного Сознания, Храбрости, Продления Битвы и иных подходящих способностей.

    Ранг В: соответствующие эффекты находятся на уровне соответствующим навыкам рангов D~C

Навигация в Шторм – специальный композитный навык, присущий героям – капитанам, прославившимся долгими и опасными морскими экспедициями. Сочетает свойства Верховой Езды, Харизмы и Военной Тактики. В отличие от большинства композитных навыков ранги «инкорпорируемых» умений совпадают с рангом способности, однако её действие ограничено контекстом мореходства (позволяет управлять кораблями, вдохновлять экипаж и т. д.).   

Императорская Привилегия – специальный навык, присущий верховным правителям (тем, чей статус был выше королевского). Воплощает власть абсолютного монарха, позволяя Слуге некоторое время приобретать несвойственные ему способности одним лишь усилием воли.

    Императорскую Привилегию можно рассматривать как своего рода универсальную способность, позволяющую воспроизводить действие любых других навыков за исключением уникальных. Эффективность действия и количество приобретенных способностей прямо пропорциональна их количеству и сложности.

    Длительность и уровень навыков зависят от ранга способности. На высоких уровнях (от А и выше) Слуга обретает способность воспроизводить даже навыки, отражающие природные таланты и врожденные особенности (например Божественность). По умолчанию «арсенал» конкретного Слуги определяется его эпохой и легендой, однако он теоретически способен имитировать и неизвестные навыки, при условии, что может наблюдать за ними в действии.

    Ранг навыка определяется исходя из того, насколько обладатель Привилегии соответствовал статусу «императора» при жизни.

*Мудрость – условная группа навыков, обычно присущих легендарным мудрецам, воспитателям и наставникам героев. Композитная способность широкого спектра: отражает, что Слуга владеет практически всеми навыками, релевантными для своей эпохи, за исключением уникальных, на уровне В~А. Это включает как способности, которые могут быть изучены, врожденные особенности и иные таланты.
    К этой группе, в частности, относятся:

    Мудрость Божественного Дара – уникальный навык кентавра Хирона, отражающий владение соответствующими способностями, релевантными для мифической эпохи Древней Греции. Название указывает то, что соответствующие умения были получены Слугой от богов-олимпийцев.

    Мудрость Земли Теней – уникальный навык Скатах, отражающий владение соответствующими способностями, релевантными для кельтско-ирландской мифологии. Название указывает на то, что соответствующие знания были получены благодаря постоянным сражениям в Земле Теней.

    Мудрость Благожелательного Божества – уникальная способность Кецалькоатль, отражающий владение навыками, релевантными для мира центральноамериканской мифологии. Название указывает на то, что данный навык является «ослабленной» версией Авторитета Кецалькоатля как божества, способствовавшего развитию цивилизации.

    К способностям данного типа примыкает навык Врожденная Мудрость, присущий знаменитым ученым и изобретателям. Он отличается более узкой областью действия (не включает «телесные» навыки), но большей эффективностью (соответствующие способности имеют уровень А~В).

Негативные

Мигрень – негативный навык, отражающий то, что Слуга подвержен внезапным приступам головной боли. Понижает эффективность использования способностей, требующих концентрации внимания (в частности, Императорской Привилегии), однако может придавать определенную устойчивость к ментальным воздействиям. Присутствие данного навыка обычно связано с влиянием легенды.

Хрупкое Здоровье – негативный навык, отражающий то, что Слуге свойственны те или иные проблемы со здоровьем. Может вызывать внезапное понижение характеристик, особенно опасное в боевых ситуациях. Интенсивность «дебаффа» зависит от ранга способности. Присутствие данного навыка обычно связано с влиянием легенды.

Уникальные

Зловещая Репутация в Современности: В
    Уникальный навык Сэндзи Мурамасы. Воплощает недобрую славу, которую клинки, выкованные этим мастером и его учениками, приобрели после того, как от них погибло несколько видных представителей рода сёгунов Токугава. Любое оружие, созданное этим Слугой, по умолчанию получает свойство наносить дополнительный урон правителям и монархам.

Львиное Сердце: А
    Уникальный навык Ричарда I Плантагенета, воплощение исторической репутации Слуги, отразившейся в его знаменитом прозвище. Делает владельца бесстрашным, поднимает боевой дух союзников, внушает тревогу противникам.

Мистические Глаза: А+ (Медуза Горгона)
Кибела, Мистические Глаза Окаменения - знаменитый смертоносный взгляд Медузы Горгоны. Автоматически налагают проклятье окаменения на любого, кто на них посмотрит. Сопротивление возможно за счет собственной энергии жертвы: существа с показателями Магической Энергии до уровня С (включительно) окаменевают безоговорочно, В – если их удается застать врасплох. Начиная с уровня А жертва не обращается в камень, но испытывают на себе «давление», снижающее все их характеристики на 1 ранг.

    Действие Кибелы распространяется не только на физическое зрение, но и на иные формы восприятия (всё, что подразумевает необходимость сфокусироваться на ней).

    (Технически навык Мистические Глаза не является уникальным сам по себе; исключительность присуща непосредственно Кибеле).

Ржание Брильядоро: A
    Специальный навык Мандрикардо (противника паладинов Карла Великого во франко-итальянском литературном эпосе). Основан на сюжете о похищении Златоузда (Брильядоро) – чудесного скакуна Роланда (Орландо). Увеличивает скорость перемещения Слуги, силу его атак и придает Героической Душе большую известность, также позволяет похищать и укрощать чужих ездовых зверей, в том числе и принадлежащих к Фантазменным видам (до уровня С по меркам Благородных Фантазмов включительно). В то же время привлекает к обладателю дополнительное внимание со стороны противников.

Число Святого: ЕХ
    Уникальный навык сэра Гавейна. В течение шести часов в сутки (от 9:00 до полудня, и от 15:00 до 18:00) его физические характеристики увеличиваются втрое. По эффективности сопоставим с Благородным Фантазмом

0

9

Приложение №2. Отдельные примеры Благородных Фантазмов

«Средним» значением уровня для способностей данной категории являются ранги C~B (для способностей чисто разрушительного характера, без ярко выраженных концептуальных свойств). Ранг А+ считается очень высоким, А++ – максимальным. Ранг ЕХ обычно корреспондирует нестандартности действия (хотя в некоторых случаях может обозначать и мощь, которая не поддается адекватной оценке).

Одновременное использование энергетических атак Благородных Фантазмов против друг друга обычно приводит к тому, что, встретившись две разрушительные волны начинают «толкаться» друг с другом. По общему правилу побеждает атака более высокого уровня, но при этом её  сила уменьшается пропорционально рангу второй способности. При столкновении двух атак одинакового уровня они могут как взаимно нейтрализовать друг друга, так и произвести мощный взрыв, нанося урон всем, кто окажется поблизости.

Длань Бога – Двенадцать Подвигов

Ранг: В
Тип: Анти-Воин (сам герой)
Радиус действия: -
Макс. кол-во целей: 1 чел.

    Благородный Фантазм Геракла. Символизирует бессмертие, которым боги-олимпийцы вознаградили героя после завершения службы царю Еврисфею.  С технической точки зрения представляет собой перманентное благословение/проклятье, наложенное на тело Слуги, и уподобляющее его Концептуальному Оружию со свойством «бессмертия». Визуально действие данной способности проявляется в том, что кожа героя приобретает свинцово-серый оттенок, а его тело деформируется в области локтей.

    К основным свойствам Длани Бога относятся:

    Неуязвимость. Несколько упрощая, можно сказать, что тело Геракла окутывает защитный барьер, который останавливает вражеские атаки, не позволяя им даже коснуться героя. Преодолеть его могут лишь способности высшего уровня, причём речь идёт не сколько о разрушительной мощи, сколько о статусе – её ранг должен был быть не ниже А (т. е. обычный удар, нанесённый с Силой А может сработать, в то время как Благородный Фантазм уровня B – объективно более сильный – нет). Поскольку данная защита носит концептуальный характер её невозможно «взять измором», однако она также не уменьшает урон от атак, которые могут обойти её.

    Авто-возрождение. Эффект «бессмертия» поддерживает существование Геракла, не позволяя тому погибнуть даже от однозначно смертельных ранений (например обезглавливания). Данный аспект этого Благородного Фантазма можно сравнить с механикой «дополнительных жизней» из некоторых игр – по существу, героя требуется сразить несколько раз прежде, чем его духовный контейнер разрушится. Общее число «жизней» равняется 12 (по одной за каждый из подвигов); утраченные теоретически могут быть восстановлены, однако это требует больших затрат времени и магической энергии.

    Адаптивность – после того, как раны героя заживают, его тело приобретает устойчивость к той способности, которой они были нанесены. Сила этого эффекта варьируется – от просто повышенной сопротивляемости до полного иммунитета, однако в целом можно сказать, что один и тот же метод атаки не сработает против Геракла дважды.

    Длань Бога является одним из лучших Благородных Фантазмов защитного типа; её можно рассматривать как один из наиболее показательных примеров несоответствия между формальным рангом способности и её эффективностью.

Рыцарь Чести – Рыцарь Не Умирает Безоружным

Ранг: А++
Тип: Анти-Воин
Радиус действия: 1
Макс. кол-во целей: 30 чел.

    Благородный Фантазм Ланселота Озёрного. Может рассматриваться как воплощение легенд о воинском мастерстве героя в целом, но главным образом основывается на эпизоде из «Смерти Артура», в котором герой сумел взять вверх тяжеловооруженным противником, сражаясь обыкновенной веткой.

    Рыцарь Чести имеет два основных эффекта:

    1. Любое оружие, оказавшись в руках Ланселота, приобретает качества Благородного Фантазма ранга D. «Усиленные» предметы не получают новых концептуальных свойств, но их общая эффективность значительно возрастает, делая их опасными даже для Слуг и иных высокоуровневых сверхъестественных существ. Данный эффект распространяется на любые формы вооружения, включая огнестрельное оружие и даже современную боевую технику (например истребители).

    2. Герой может пользоваться чужими Благородными Фантазмами, имеющими форму оружия, в том числе и отнятными силой (когда это возможно). Заимствованные предметы сохраняют свои основные характеристики и пассивные свойства, однако по общему правилу Ланселот не может активировать их истинную силу.
    Визуально действие Рыцаря Чести проявляется в виде разрядов магической энергии, окутывающих «усиленное» оружие.

    Данный Благородный Фантазм является одним из примеров, когда способность не имеет фиксированной физической формы, но адаптируется под ситуацию.

Бёльверк Грам – Небесное Колесо Разрушения

Ранг: А+
Тип: Анти-Крепость
Радиус действия: 1~50
Макс. кол-во целей: 1–900 чел.

    Благородный Фантазм Сигурда. Демонический меч Солнца, некогда принадлежавший его отцу, и перекованный коварным карликом-кузнецом Регином.

    Клинок обладает большой разрушительной мощью – даже обычные удары, нанесенные им, способны разрубать зачарованную сталь и магические барьеры. Провозглашение Истинного Имени позволяет Сигурду обрушить на противника мощную атаку, способную сравнять с землей целую крепость. Особенностью активации является то, что владелец бросает оружие в цель на манер копья – таким образом наносимый урон имеет и физический, и энергетический компонент.

    Больвёрк Грам может рассматриваться как пример Благородного Фантазма-приёма, который может быть осуществлен только с особым оружием.

Астрапстэ Арго – Великолепный Корабль, Рассекающий Небеса

Ранг: В++
Тип: Анти-Армия
Радиус действия: 1~10
Макс. кол-во целей: 50

    Благородный Фантазм Ясона. Символизирует его статус как предводителя аргонавтов.

    Позволяет осуществить скоординированную атаку всех героев, участвовавших в экспедиции за Золотым Руном. Эффективность способности зависит от поведения Ясона – он проявляет свою полную силу, когда герой сражается за правое дело, а в иных ситуациях его мощность снижается (идея в том, что аргонавты отказывают предводителю в поддержке). Действие Благородного Фантазма проявляется в виде призрачных образов соответствующих героев, атакующих противника.

    Астрапстэ Арго относится к способностям «лидерского» типа, однако в отличие от иных способностей подобного типа данный Благородный Фантазм призывает не сколько других героев, сколько их силы напрямую (можно представить, что аргонавты временно делятся с героем своими способностями).

Кавача и Кундала – О Солнце, Стань Моим Доспехом

Ранг: А
Тип: Анти-Воин (сам герой)
Радиус действия: 0
Макс. кол-во целей: 1 чел.

    Благородный Фантазм Карны. Божественная золотая броня, дарованная герою его отцом – Сурьей при рождении. Имеет как материальные компоненты (например наплечники или поножи), но также создает нечто вроде силового поля, основанного на сиянии солнца.

    Пассивным свойством данного Благородного Фантазма является автоматическое снижение урона от любых атак, направленных против героя, на 90%. Данный эффект распространяется как на физические, так и концептуальные воздействия; в сочетании с защитой, предоставляемой материальными компонентами брони, а также действием навыка Вспышка Магической Энергии, Карна приближается к практически полной неуязвимости.

    При провозглашении Истинного Имени защитные характеристики Кавачи и Кундалы многократно возрастают, потенциально позволяя обладателю устоять даже перед атаками апокалиптической мощи.
    Поскольку сила данного Благородного Фантазма проистекает от Бога Солнца, он обладает концептуальным преимуществом против существ и способностей «лунной» природы.

Га Буйде – Золотая Роза Погибели

Ранг: В
Тип: Анти-Воин
Радиус действия: 2~3
Макс. кол-во целей: 1 человек.

    Золотое копье, несущее на себе проклятье «смертности». Было подарено Диармайду Маннаном Мак Лиром.

    Основным свойством Га Буйде является способность причинять незаживающие раны, которые не могут быть исцелены ни естественным образом, ни с помощью волшебства (можно сказать, что оно не сколько наносит урон, сколько напрямую понижает показатель «здоровья» цели). По общему правилу единственным способом развеять проклятье является уничтожение самого копья (самого по себе или вместе с Диармайом).

    Га Буйде можно рассматривать как пример боевого Благородного Фантазма пассивного действия. Разрушительный потенциал копья сравнительно невелик, однако использование его особенных свойств не требует дополнительных затрат магической энергии, что делает его очень эффективным в контексте дуэлей между Слугами.

Врата Вавилона – Сокровища Короля

Ранг: Е~A++
Тип: Анти-Воин
Радиус действия: –
Макс. кол-во целей: –

    Благородный Фантазм Гильгамеша. Основан на фантастических сокровищах, древнего Урука, также отражает его статус как первой Героической Души.
    Подпространственное хранилилище, в котором содержатся сокровища, собранные Гильгамешем при жизни, – от золота и до драгоценных вин до фантастического оружия и магических летательных аппаратов. После смерти владельца многие из подобных предметов со временем попали в руки героев более поздних времён, и стали основой для других Благородных Фантазмов (в подобном качестве они известны как прототипы).

    Владелец сокровищницы может свободно извлекать предметы коллекции, и пользоваться ими, при этом мана тратится лишь на первое «открытие» Врат, что делает данную способность необычайно эргономичной.

    (Строго говоря Благородным Фантазмом считается ключ, открывающий доступ к хранилищу; поэтому данная способность и классифицируется как Анти-Воин).

    Врата Вавилона можно рассматривать как редкий пример «композитного» Благородного Фантазма, обладающего множеством эффектов. В бою герой обычно использует его чтобы обстреливать противника, обрушивая на него настоящие дожди из чудесного оружия, однако эта способность также может быть использована и для более иных целей – как общих вроде защиты или исцеления ран, так и специфических (от перемещения по воздуху до физической трансформации).

    По общему правилу Гильгамеш не может использовать силу конкретных сокровищ в полной мере – в частности, не может «активировать» их, однако даже с учётом этого ограничения Врата Вавилона остаются одним из сильнейших Благородных Фантазмов. Эту способность даже можно назвать «всесильной», так как она позволяет хозяину эффективно противодействовать практически любому противнику, за исключением тех, что превосходят уровень Героических Душ как таковых.

    (Про Врата Вавилона часто говорят, что в них содержаться всё Благородные Фантазмы, однако подобные заявления являются некоторым преувеличением).

Апфель Шиссен – Сделанный Выстрел, Стрела Доверия

Ранг: С
Тип: Анти-Воин
Радиус действия: 1~50
Макс. кол-во целей: 1 чел.

    Благородный Фантазм Вильгельма Телля. Воплощение легенды о том, как герой сумел с безошибочной точностью поразить яблоко, положенное на голову его малолетнего сына.

    Провозгласив Истинное Имя способности Телль получает возможность произвести мощный выстрел, от обладающий концептуальным свойством всегда поражать намеченную цель. Данный эффект основан на искажении причины и следствия, поэтому от атаки практически невозможно уклониться естественным образом – как бы быстр и ловок не был противник, стрела героя неминуемо настигнет его. Для противодействия действию Благородного Фантазма в первую очередь необходимы высокие показатели Удачи, а также способности, позволяющие предвидеть вражеские атаки.

    Промах Апфель Шиссен служит условием для немедленной активации второго Благородного Фантазма Вильгельма Телля (Цвайте Шиссен – Несделанный Выстрел, Лучшая Стрела).

Айонион Гейтарой – Армия Короля 

Ранг: ЕХ
Тип: Анти-Армия
Радиус действия: 1~99
Макс. кол-во целей: 1000 чел.

    Ионийские Гетайры.

    Благородный Фантазм Александра Македонского. Воплощение исторических свершений героя, его образа мыслей и жизненной философии.

    Позволяет временно призвать личную гвардию Александра Македонского в современный мир. Воплощение гетайров сопровождается эффектом Мраморной Реальности, который создает своего рода «карманное измерение», в которое переносится сам Слуга, его союзник и противники.

    Общее число призванных воинов составляет 10 000. С технической точки зрения они представляют собой Слуг, лишенных классовой оболочки и Благородных Фантазмов, но обладающих аналогом Независимого Действия, позволяющим им оперировать в современном мире в течение нескольких минут. Способности гетайров варьируются сообразно их статусу – рядовые достаточно слабы по меркам Героических Душ, в то время как известные полководцы и воители вроде диадохов, могут даже превосходить самого Александра по характеристикам.

    Ландшафт внутри искусственного пространства представляет собой безграничную пустыню, залитую палящим солнцем, идеально подходящую для излюбленной тактики гетайров (считается, что это – «усредненный» образ всех тех полей битв, через которые они прошли при жизни). Перенесенные в неё объекты из нормальной реальности обычно сохраняют расположение относительно друг друга, однако при желании Александр может влиять на него (например, поместить врагов подальше от Мастера и/или союзников). Отдельные гетайры при необходимости могут покидать Мраморную Реальность на ограниченное время.

    Айонион Гетайрой представляет собой пример Благородного Фантазма, который относится к рангу ЕХ поскольку обладает исключительной мощью.

Золотая Дикая Охота – Ночь Бури и Золотой Лани

Ранг: А+
Тип: Анти-Армия
Радиус действия: 20~40
Макс. кол-во целей: до 20 кораблей.

    Благородный Фантазм Фрэнсис Дрейк. Основывается на легендах, помещающих знаменитого корсара на роль предводителя Дикой Охоты, но также на исторических свершениях героя – в частности, участии в борьбе с «Непобедимой Армадой» Испанской империи.

    Физическим воплощением способности является галеон «Золотая Лань» – знаменитый флагман Дрейк. В качестве Благородного Фантазма корабль может двигаться без экипажа и перемещаться по воздуху, а разрушительная мощь его пушек значительно усилена по сравнению с реальностью. При провозглашении Истинного Имени «Лань» материализует множество своих копий меньшего размера, обстреливающих противника. Количество призрачных кораблей и интенсивность огня определяется не магической энергией, но богатством Мастера Фрэнсис (это является концептуальной характеристикой данной способности) – по умолчанию их совокупная огневая мощь позволяет уничтожить небольшую флотилию одним залпом.

    Золотая Дикая Охота может рассматриваться как пример активируемого Благородного Фантазма, наносящего преимущественно физический урон.

Алф Лайла ва-Лайла – Тысяча И Одна Ночь

Ранг: ЕХ
Тип: Анти-Король
Радиус действия: - (варьируется)
Макс. кол-во целей: - (варьируется)

    Благородный Фантазм Шехерезады, воплощение сказительского мастерства легендарной рассказчицы.

    Сущностью данной способности является Мраморная Реальность – способность создавать искусственное измерение, основанное на повествованиях «Тысячи и одной ночи». Шехерезада способна как материализовывать отдельные предметы и персонажей из соответствующих рассказов, так и ненадолго воплотить весь «мир сказок» целиком.

    Призванные существа подвластны воле рассказчицы, однако сохраняют часть способностей и индивидуальной воли, что позволяет использовать их как автономных фамильяров.

    В качестве Слуги Шехерезада потенциальна способна расширить свой репертуар, инкорпорируя иные сюжеты в состав «Тысячи и одной ночи» (по праву рассказчицы). Это, однако, требует больших затрат времени и творческих усилий.

    Второстепенным свойством всех предметов и существ, созданных за счёт данного Благородного Фантазма, является способность наносить дополнительный урон правителям (всем, кто имеет аспекты «короля»). Эта особенность связана с тем, что сказки Шехерезады изначально рассказывались для того, чтобы остановить жестокость царя Шахрияра.

    Алф Лайла ва-Лайла можно рассматривать как пример Благородного Фантазма, относимого к рангу ЕХ из-за нестандартности действия.

Восьмикратное Благословение Аматэрасу – Сутэн Никко Аматэрасу Яно Сидзу-Иси

Ранг: D
Тип: Анти-Армия
Радиус действия: 3~30
Макс. кол-во целей: 100 чел.

    Благородный Фантазм Тамамо но Маэ. По своему происхождению восходит к божественной реликвии, некогда хранившейся в великом святилище Идзумо, а позднее перенесенной в провинцию Кавати про приказанию Императорского дома.

    Имеет физическое воплощение в виде металлического зеркала, левитирующего вокруг Тамамо (может использоваться и для защиты, и для нападения). При провозглашение Истинного Имени временно позволяет владельцу творить волшебство без ограничений, снижая затраты маны до нуля. Данный эффект сопровождается появлением силуэтов храмовых врат (тории) и талисманов-офуда, левитирующих вокруг владельца.

    Восьмикратное Благословение можно рассматривать как довольно слабый Благородный Фантазм, однако это связано в первую очередь с ограничениями, наложенными на Тамамо но Маэ в форме Слуги (в своей изначальной форме оно представляет собой способность типа Анти-Мир и имеет уровень EX).

Забания – Фальшивое Сердцебиение 

Ранг: С
Тип: Анти-Воин
Радиус действия: 3~9
Макс. кол-во целей: 1 чел.

    Фантазм одного из Кандидатов на роль Хассана ибн Саббаха, легендарного Горного Старца – бессмертного лидера ассасинов. Магический протез из эфира, имитирующий длань Шайтана; заменяет предплечье и кисть правой руки материального тела Слуги.

    Функционал искусственной конечности ограничен, и обычно она не используется ни в быту, ни в бою. Основным фантазменным свойством Забании способность создавать копии чужих сердец – столь точную, что она способна обмануть сам Мир (т. е. реальность). Повреждение или уничтожение фальшивки отражается на оригинале по принципу резонанса (с технической точки зрения речь идёт о проклятье, основанном на принципах симпатического волшебства).

    Эффект Призрачного Сердцебиения полностью игнорирует физическую защиту цели и расстояние до неё. Действию способности можно сопротивляться за счет внутренних резервов Магической Энергии (отторгая чужую ману, цель может помешать созданию подделки) или Удачи (позволяет игнорировать действие самого проклятья).

    Для создания имитации Хассану нужно поднести руку вплотную к груди цели.

    (Технически имя Забания носят все Фантазмы Кандидатов на роль Горного Старца. Для того, чтобы различать их между собой используются титулы).

Цубаме Гаеси – Полёт Ласточки

Ранг: -
Тип: Анти-Воин, Мистический Меч
Радиус действия: 3
Макс. кол-во целей: 1 чел.

    Благородный Фантазм «Сасаки Кодзиро». Технически представляет собой всего лишь фехтовальный приём, но отточенный до сверхъестественного совершенства, позволяющего обходить законы природы.

    Сам приём состоит из трёх ударов – одного горизонтальных и двух вертикальных, наносимых одновременно, что не оставляет противнику ни возможности отбить атаку, ни уклониться от неё (даже если врагу удастся избежать одного из ударов, остальные неизбежно настигнут его). Эффективность данной способности в ближнем бою близка к 100%-ой, однако на неё могут повлиять обстановка и состояние оружия (например, погнутый клинок или расположение «Кодзиро» и цели относительно друг друга).

    Действие Цубаме Гаэси основано на феномене рефракции между параллельными мирами, что позволяет рассматривать её как ограниченное проявление Второй Магии, хотя в её основе лежит лишь чистое мастерство владения мечом.

0


Вы здесь » Fate/Fake War » Кластер данных » О Слугах и Героических Душах


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно