Способности Слуг
Необычные умения и таланты, присущие воплощениям Героических Душ, принято отображать в форме статуса, похожего на те, что используются в настольных или видеоиграх (в контексте сеттинга это делается ради удобства восприятия). В рамках данного подхода способности Слуг разбиваются на 3 категории: характеристики, навыки и Благородные Фантазмы, а для их оценки используются условные обозначения в виде букв латинского алфавита: Е, D, C, B, A (от низшего к высшему; принято считать, что если Е имеет значение 10, то А – 50) – для «нормальных» случаев, а также специального символа ЕХ, имеющего коннотации запредельного, лежащего вне рамок, заданных системой (он может означать и «величина показателя намного превышает стандартную шкалу значений» и «способность слишком отличается от нормы»). Иногда к буквенным символам (кроме ЕХ) также могут добавляться знаки «+» и «-» («А+», «С-» и т. д.). Их точное значение варьируется в зависимости от категории, но обычно их отражает возможность к временному усилению/ослаблению действия способности (обычно – в два раза по отношению с базовым значением: А+ = 100, А++ =150), однако может обозначать постоянное преимущество или изъян. Для обозначения отсутствия значений используется знак «—».
(Известен также особый знак «☆» отображающий значение, которое не может быть выражено количественно в принципе; однако способности, для которых он может использоваться исчезающе редки и, по общему правилу, недоступны для Слуг).
Характеристики представляют собой базовые способности Слуги, прежде всего связанные с его телом (в широком смысле). Принято выделять 6 характеристик:
Сила – отображает физическую мощь Слуги; также может использоваться для определения урона, которые наносят его обычные атаки.
Выносливость – отображает телесную крепость Слуги, использовается для определения прочности его материального тела (в этом отношении синонимично очкам здоровья и показателю защиты в видеоиграх). Также отражает способность противостоять неблагоприятным условиям внешней среды.
Скорость – отображает ловкость Слуги (сюда входит, как и быстрота движений, так и скорость реакции и уровень координации движений).
Магическая Энергия – отображает объемы магической энергии, которые Слуга может использовать за одно действие. Определяет максимальную силу единичного заклинания, которое может сотворить волшебник, определяет эффективность некоторых других навыков. Часто используется для проверки на устойчивость к враждебным чарам (когда их пытаются заколдовать Слуги как бы «отталкивают» чужеродную ману).
Удача – отображает не сколько везение как таковое, сколько силу судьбы Слуги, его метафизическую устойчивость. Используется главным образом для сопротивления различного рода нефизическим воздействиям (например, некоторым проклятьям, манипуляциям вероятностью и т. д).
Благородный Фантазм – обозначает силу и качество доступных Слуге Благородных Фантазмов. Оценивается не конкретная способность, а весь этот аспект в целом.
(В контексте игры последняя характеристика обычно не используется).
Для обозначения показателей используется стандартный набор знаков (например «Сила: В» или «Удача: D»). Точное значение тех или иных значений неизвестно, однако по общему правилу даже самые низкие показатели всё равно превышают человеческие. В частности, считается, что уже ранг Е отражает значение в 10 раз выше «обычного» уровня.
Модификаторы «+» и «-» применительно к характеристикам обычно обозначают возможность временного усиления способности, однако также могут применяться для отображения постоянной превосходящей/недостаточной силы по сравнению со стандартом (например «А+» может как считаться следующим уровнем после «А», так и возможность на некоторое время удвоить значение данного показателя – например, нанести особо сильный удар или совершить очень быстрый рывок). Символ ЕХ может обозначать как превышение шкалы значений, так и неприменимость общепринятых принципов оценки. Максимальным из известных «нормальных» значений является «А++».
Навыки отображают различные отличительные особенности и умения, присущие Слуге. К этой категории могут относиться как собственно навыки, так и различного рода врожденные таланты, необычные метафизические характеристики и даже черты характера; всё что может иметь существенное влияние в схватке.
(С точки зрения механики настольных ролевых игр навыки Слуг скорее являются «перками»).
Для обозначения значений навыков используется стандартная система знаков. Максимальным известным значением ранга навыков является «А+++», однако в подавляющем большинстве максимальным «нормальным» максимальным значением выступает показатель «А+». Ранг «ЕХ» может обозначать как необычайно высокий уровень способности, так и её полную нестандартность.
Иногда ранг навыка может даваться в двойной записи, что связано с уникальными особенностями Слуги (обычно это проговаривается в описании самого навыка). Например, Создание Предметов Томаса Эдисона оценивается как имеющее ранг ЕХ поскольку он может модифицировать чужие Благородные Фантазмы (на что другие по общему правилу неспособны), с другой стороны, предметы, которые он может создать с нуля, ограничены рангом D – поэтому в его случае способность отображается как Создание Предметов: ЕХ (D).
Навыки различаются между собой по эффективности: некоторые из них превосходят (или даже полностью инкорпорируют) другие даже при равных показателях ранга. Известны также малополезные (не оказывающие существенного воздействия за исключением специфических ситуаций) и даже вредные навыки (отражающие слабости и недостатки владельца). В некоторых случаях одни навыки могут «поглощаться» и «перечеркиваться» другими способностями (например, навык «Навигация в Шторм» обычно поглощает «Верховую Езду»).
В целом навыки можно разделить на несколько пересекающихся категорий:
Классовые навыки, полученные и/или усиленные в результате призыва в определенной классовой форме, и Личные – присущие Героической Душе как таковой.
Общие навыки, которые могут иметься у всех Слуг, специальные – присущие героям определенных типов (например «морякам», «реформаторам» или «конкистадорам»), и уникальные – связанные только с конкретным героем, зачастую близкие Благородным Фантазмам.
(В Fate/Grand Order существует тенденция наделять Слуг «псевдоуникальными» навыками, которые имея особые названия, по действию представляют собой разновидности стандартных. Эта особенность связана с техническими особенностями игры, и его необязательно учитывать при создании неканоничного персонажа-Слуги).
Простые навыки, имеющие конкретное действие (например необычайно острое визуальное восприятие или устойчивость к ментальным воздействиям), сложные навыки, отражающие экспертизу в определенной области (например, владение определенной школой волшебства, научной дисциплиной или единоборством) и композитные навыки, объединяющие эффектов нескольких навыков (в том числе и присущих простым).
Наиболее «сильные» навыки на высоких уровнях способны соперничать по эффективности с Благородными Фантазмами (в основном средних рангов). Разница между ними обычно заключается в том, что последним присуща большая конкретность действия – к примеру «владение боевыми искусствами» – это навык, а конкретный супер-прием – Фантазм (впрочем, это не является жестким правилом).
(В Fate/Grand Order Фантазмы, ослабленные в результате несовершенства системы призыва, могут отображаться как навыки. Эта сюжетная особенность также связана с технической стороны игры, и может быть проигнорирована в рамках данной системы).
Необходимо иметь в виду, что навыки оценивают в первую очередь действие способностей, а не их природу. В основе одного и того же навыка могут лежать разные «механики». Так, например, Продление Битвы Кухулина проистекает из его невероятного упрямства, в то время как тот же навык у Геракла отражает в первую очередь присущую тому могучую жизненную силу.
(В среднем Слуга может иметь от 3 до 5 Личных навыков. Их состав зависит от особенностей легенды и/или образа. С примерами навыков разных типов можно ознакомиться в Приложении №1).
Благородные Фантазмы представляют собой сильнейшие способности в арсенале Слуг. Как правило, они теснее всего связаны с образом героя и/или ключевыми эпизодами его биографии; можно сказать, что, используя подобные силы герой словно бы воспроизводит свои знаменитые подвиги и легендарные свершения.
С содержательной стороны данная категория отличается большим разнообразием. По существу, единственным значимым критерием является исключительная эффективность – соответствующие силы должны быть «козырными картами» Слуги, способными мгновенно переломить ход битвы в его пользу.
Для классификации силы Благородных Фантазмов используется стандартная схема (при этом «+» здесь как правило обозначает силу активного использования способности). Сильнейшим рангом для «нормальных» Фантазмов считается А++, однако известно также некоторое число имеющих ранг ЕХ в значении «обладает мощью, выходящей за рамки стандартной шкалы значений». В абсолютных значениях способности данной категории значительно превосходят иные группы – заурядный или даже слабый Благородный Фантазм может обладать разрушительной мощью на уровне сильнейших обычных атак (принято считать, что фантазменный ранг С примерно корреспондирует уровню А~A+ в контексте других категорий). В некоторых случаях ранг Благородного Фантазма может не соответствовать его реальной эффективности (обычно это связано с тем, что действие способности сложно выразить в количественных категориях).
Условно Благородные Фантазмы можно разделить на:
1. Фантазмы-предметы – различные вещи и другие объекты, имеющие те или иные сверхъестественные свойства (волшебные мечи, легендарные доспехи, чудесные скакуны и т. д.), концептуальные Фантазмы, не имеющие материальной формы, но проявляющиеся в виде различных чудесных эффектов (благословения, проклятья, манипуляции вероятностью и т. п.) и Фантазмы-приемы (всевозможные «коронные удары» и секретные техники, но также – особо мощные заклинания). Границы между этими категориями довольно размыты: известны и способности смешанного типа – например, приёмы, которые можно использовать только с конкретным оружием, или концептуальная способность, имеющая физические индикаторы. Из трех видов Фантазмы первого типа встречаются чаще всего; вплоть до того, что в узком смысле термин Благородный Фантазм обозначает именно предметы, наделенные особыми силами.
2. Активирующиеся, т. е. требующие от Слуги тех или иных действий для использования, и пассивные, оказывающие тот или иной эффект без вмешательства героя. Фантазмы первого типа обычно обладают большей разрушительной силой, но также требуют серьёзных затрат энергии для использования, в то время способности второго можно сравнить со специализированными инструментами. Эта дихотомия также является довольно условной: например, активирующиеся Фантазмы-предметы обычно обладают также и пассивными свойствами.
3. Те, которыми герой обладал при жизни, и те, которые были получены после становления Героической Душой. Первые обычно присущи более легендарным и мифологическим фигурам, жившим во времена чудес и расцвета магии, вторые характерны для исторических лиц.
Благородные Фантазмы имеют уникальные названия и титулы, известные как Истинные Имена. Для «активации» подобных способностей Слуге обычно необходимо провозгласить это название. В условиях Войны Священного Грааля подобное действие сопряжено с некоторым риском – из-за тесной связи между легендой и Фантазмами раскрытие Истинного Имени позволяет легко установить личность Слуги.
Наглядным примером Благородного Фантазма может считаться Экскалибур (носящий титул Меч Обещанной Победы) – знаменитое оружие Короля Артура. Созданный в незапамятные времена фэйри клинок обладает способностью конвертировать магическую силу владельца в чистую разрушительную энергию, позволяя нанести «совершенный удар» способный стереть с лица земли целую крепость (данная атака считается одной из сильнейших в описываемой категории). Другими примерами Благородных Фантазмов могут послужить «неуязвимость Ахиллеса» (Андрейас Амарантос – Амарант Храбреца), колесницы богов из индийской мифологии, разнообразные мифические звери, на которых ездили герои и т. д.
(Примеры некоторых Благородных Фантазмов представлены в Приложении №2).
Благородные Фантазмы в некотором смысле являются частью Героической Души, и таким образом их невозможно потерять или похитить (по общему правилу). Они могут быть повреждены или уничтожены, но обычно это требует колоссальных усилий (чаще всего – применения других способностей того же рода).
Использовать Благородный Фантазм обычно может лишь тот герой, с легендой которого они связаны. Данное правило, однако, имеет ряд исключений, обычно связанных с особенностями конкретной Героической Души: одни могут временно разделять свои способности с союзниками (например, передавая им соответствующие предметы), другие – похищать чужие. Известны также случаи, когда у одного Фантазма может иметься несколько владельцев.
Помимо ранга Благородные Фантазмы также различаются по типу, радиусу действия и максимальному числу целей.
Тип Благородного Фантазма указывает на разновидность цели, против которой он наиболее эффективен. Наиболее распространенными из них являются следующие:
1. Анти-воин (Анти-юнит) – способности, наиболее эффективные в схватке один на один или с небольшим числом участников; аналог личного оружия. К этому типу также относятся способности, действующие в первую очередь на самого героя (например, различные формы неуязвимости – Зигфрида, Ахиллеса, Геракла и т. д.), обычно обозначаемые как Анти-воин (сам герой) .
2. Анти-Армия - Фантазмы, предназначенные для борьбы с большими скоплениями противника; могут быть условно сравнимы с артиллерией или бомбами. Отличаются большей мощью, чем способности предыдущей категории, но требуют больших расходов энергии, и отличаются несколько меньшей точностью.
3. Анти-Крепость – Благородные Фантазмы, способные производить разрушения, ощутимые в масштабах поселений. Требуют ещё больших расходов энергии, чем способности типа Анти-Армия (при прочих равных). Условно могут считаться наиболее разрушительными из «нормальных» Фантазмов.
Помимо данных типов встречаются и более специализированные Фантазмы, например Анти-Волшебство (особо эффективные против чародейского искусства), Анти-Мир (позволяющие повреждать саму ткань мироздания, либо временно нарушать его фундаментальные принципы), Анти-Разум (действующие в первую очередь на сознание цели) и т. д. Некоторые способности этой категории могут иметь двойной тип в зависимости от специфики своего действия (например способность вызывать массовое помешательство скорее всего будет классифицироваться как «Анти-Армия, Анти-Разум»).
Радиус действия обозначается числами от 1 до 99; однако, что именно обозначается ими остается неизвестным. Известно, что наиболее «дальнобойные» Фантазмы способны поразить цель на расстоянии до нескольких километров, однако подсчитать точное значение условных единиц не представляется возможным. Релевантность данной категории проявляется в основном в тех случаях, когда одна способность используется против другой.
Максимальное число целей исчисляется в числах от 1 до 1000 (обычно – человек, но это зависит от Фантазма). Значение этого показателя обычно связано с типом: способности вида Анти-Воин затрагивают 1–3 цели, Анти-Армия исчисляются десятками, Анти-Крепость – сотнями (до 1000 соответственно).
Слуга имеет как минимум 1 Фантазм, а 2–3 является нормальным значением для воплощений сильных Героических Душ. Известны также единичные случаи, когда особо знаменитые Слуги имели по 5 и 6 Фантазмов соответственно (Ахиллес и Персей). Некоторые Фантазмы могут отличаться особой множественностью эффектов на манер композитных навыков, однако подобные случаи также очень редки (Врата Вавилона Гильгамеша, Рамезеум Тентирис Озимандии, Царский Указ Алкида). В целом же набор Благородных Фантазмов определяется в первую очередь легендой Героической Души).
В некоторых случаях Слуга может временно повысить эффективность Фантазмов-предметов, перенасытив их магической энергией. По общему правилу, это повышает их разрушительный потенциал на один ранг, однако вызывает разрушение усиленного объекта. Данная техника известна как Разбитый Фантазм; однако её использую очень редко.
Категории характеристик, навыков и Благородных Фантазмов, покрывают большую часть необычных умений Слуг, однако некоторые из них остаются за их рамками. Общей чертой подобных неформализованных особенностей, выступают то, что они, строго говоря, не являются сверхспособностями в полной мере, значительно уступая в действенности тем, что относится к «основным» группам.
Первой и наиболее важной характеристикой из неформализованных характеристик является боевой опыт/воинское мастерство Слуги. По общему оно определяется исходя из особенностей легенды героя (также в роли индикаторов могут выступать отдельные навыки и/или Фантазмыю прежде всего всякого рода приемы и техники). Сюда также входят особенности боевого стиля, включая предпочтительный тип противников (например, кто-то может быть опытным победителем монстров, кто-то привык сражаться с людьми и т. д.).
(Отмечать эту особенность в анкете персонажа не требуется, но желательно иметь её в виду её существование).
Во-вторых, к данной категории относится нефантазменное снаряжение Слуги – одежда, оружие, защитная экипировка и так далее. По общему правилу предметы подобного рода являются частью воплощения Героической Души: материализуются с помощью с помощью магической энергии Слуги, не могут быть потеряны или похищены и т. д. Как правило они обладают большой прочностью (достаточной чтобы выдержать поединок Слуг), однако уступает в этом отношении Фантазмам (что может оказать определенное влияние на исход схватки). В некоторых случаях экипировка может стоять за формализированными способностями: например – Магическое Сопротивление Ланселота не является его личным свойством, но получено за счёт волшебного кольца, значение Выносливости Арчера-Эмии отчасти связано с тем, что его снаряжение несет на себе высокоуровневые (по меркам современного мира) защитные чары и т. д.
Третью группу потенциально важных свойств Слуги составляют различные индивидуальные способности. По существу, они представляют собой нечто вроде «недо-навыков», отличаясь от последних слабостью действия по меркам Героических Душ (иногда они даже могут пересекаться между собой содержательно). Такие черты, однако, потенциально способны выступить в роли метафорической соломинки, склоняющей чашу весов в пользу того или иного Слуги. Это могут быть необычные личные особенности (например, некоторые герои ориентируются в пространстве не визуально, а за счёт слуха и осязания), метафизические свойства (например, близость к природе или знакомства со сверхъестественными существам), нефантастические умения (умение играть на музыкальных инструментах, например) и т. д.
(Продумать эти аспекты персонажа заранее не требуется, но рекомендуется – хотя бы для развития его личного сюжета).