Fate/Fake War

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fate/Fake War » Кластер данных » О волшебстве


О волшебстве

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Волшебство: общие характеристики и границы понятия

В самом общем виде волшебство мира Type-Moon можно определить как умение манипулировать магической энергией для искусственного воспроизведения сверхъестественных сил и явлений (обобщенно известных как Мистерии/Мистика и чудеса). Для занятий волшебством необходимы определенные природные задатки, но в целом эта деятельность представляет скорее нечто среднее между научной дисциплиной, ремеслом и искусством, требуя главным образом теоретической подготовки, практики и творческого подхода.

Главной особенностью волшебства в сравнении с другими типами сверхъестественных сил в Насуверсе, является то, что его пользователь распоряжается внешними (по отношению к себе) силами – это отличает его, от, например, способностей псиоников или различных мифических существ (которые полагаются на собственные "резервы").

Волшебство можно разделить на два основных типа: древнее, практиковавшееся в мифологические эпохи (Эру Богов), и современное, сформировавшееся за последние 2–3 тысячи лет. Они связаны между собой по происхождению (многие из нынешних школ фактически представляют собой деградировавшие разновидности древних) и близки друг другу на уровне основных принципов действия, но также имеют ряд существенных различий. В дальнейшем речь в этой статье будет идти в основном о современном волшебстве, а особенности древних школ будут оговорены отдельно.

(Иногда под «современным волшебством» считаются только те формы, которые это искусство приняло в последние 200–500 лет, однако для данной дихотомии это значение нерелевантно).

В основе волшебства лежит использование магической энергии (также известной как ци, прана и под рядом иных культурно-специфических названий) – особенной метафизической силы, порождаемой всеми живыми существами. Традиционно её принято подразделять на од – индивидуальную энергию живых организмов, и ману – природную силу, порождаемую биосферой как таковой. Функционально од и мана идентичны друг другу – различие между ними заключается в доступных объемах – окружающая среда, как правило, содержит больше энергии, чем личные резервы (поэтому они также известны как Великий Источник и Малый Источник соответственно). В практической деятельности волшебники применяют оба вида энергии, однако сильные заклинания обычно невозможно использовать без использования маны, поэтому в тех случаях, когда та недоступна, их возможности существенно уменьшаются.

Основным законом волшебства является принцип равноценного обмена, гласящий, что любое магическое воздействие должно быть компенсировано пропорциональными затратами – энергии, времени, труда, ингредиентов или иных ресурсов. Индивидуальное мастерство волшебника, таким образом, во многом заключается в умении оптимизировать расходы – т. е. достигать большего с меньшими усилиями.

Фундаментальным пределом волшебства считается гипотетическая граница человеческих возможностей, проще говоря всё что может быть достигнуто силами современных людей, если закрыть глаза на время, усилия и соображения целесообразности. Таким образом магическое искусство можно рассматривать как своего рода эквивалент технологии, опирающийся на альтернативную систему (или даже системы) законов природы (Магические Теории в профессиональной терминологии магиков).

(С практической точки зрения возможности волшебства и «нормальной» техники не совпадают: существуют вещи, которых можно добиться лишь с помощью одного метода, но не другого и наоборот. Это связано, как с историческими особенностями развития двух дисциплин, так и с их метафизическими свойствами).

За пределами возможностей волшебства лежит домен Истинной Магии – истинных чудес, лежащих за пределами человеческих возможностей. К этому уровню, в частности, относятся взаимодействие с параллельными мирами, свободное перемещение во времени, способность придавать материальную форму духовным феноменам, истинная неуязвимость и т. Обретение Магии считается смыслом жизни большинства ортодоксальных волшебников – считается, что они смогут достичь этого развив своё искусство до совершенной формы.

Традиционно принято выделять 5 форм Истинной Магии (5 Магий Современной Эпохи), однако эта классификация не учитывает эффекты некоторых Благородных Фантазмов, высокоуровневые заклинания древних школ, особые силы древних богов, элементалей и мифических существ, а также ряд других способностей, действие которых также   выходит за пределы человеческих способностей. Кроме того, существует феномены «пограничного» характера, которые вплотную приближаются к уровню Истинной Магии, оставаясь волшебством (в таких случаях принято говорить об имитациях или несовершенных формах Магии). К данной категории, в частности, относятся ограниченное перемещение во времени (например, Рейшифт Халдеи, который позволяет перемещаться только в прошлое) и призыв Слуг (несовершенная форма Материализации Душ, изъяном которой выступает зависимость от Мастера).

(Несколько упрощая можно сказать, что за вычетом сферы Истинной Магии волшебство всемогуще: пока у его пользователя имеются знания, время и энергия он может сделать практически что угодно. Разумеется на практике все эти ресурсы носят крайне ограниченный характер...)

0

2

Мистерии

Важную роль в теории волшебства играет понятие Мистерии (Мистики, Тайны и т. д.). Данному термину присуща некоторая многозначность, однако главным образом он обозначает сверхъестественный потенциал того или иного объекта – иначе говоря, чем больше/выше Мистерия того или иного феномена явления, тем сильнее связанное с ним волшебство.

Мистерия имеется как у отдельных предметов, так и у отвлеченных категорий явлений в целом.  Её значение не носит фиксированного характера – на «индивидуальном» уровне объект накапливает «очки Мистерии» просто по мере существования (чем дольше существует, тем её больше), на более абстрактном данный показатель зависит от восприятия масс – чем загадочнее и непостижимее феномен в глазах людей, тем выше его магический потенциал. На данный показатель положительно влияет вера, в том числе и «пассивная» (к примеру, человек может не верить в привидения лично, но пока он знает о них и не может с уверенностью отрицать их существование как таковое, это несколько усиливает соответствующую концепцию). Знание, напротив, оказывает противоположный эффект, ослабляя Мистерию. Парадоксальным это касается даже объективно существующих феноменов – в частности, чародеи держат своё существование в тайне от публики именно потому, если тайна волшебства будет раскрыта, его сила окажется подорвана на метафизическом уровне.

С природой Мистерии связан фундаментальный антагонизм между волшебством и технической цивилизацией.  Расширение естественно-научной картины мира и раскрытие тайн природы вызывает пропорциональное ослабление магических систем; можно сказать, что, заполняя пробелы в объективном знании о мире, наука постоянно суживает область действия волшебства. Этот процесс известен как угасание или увядание Мистерий, и является одной из основных причин того, что многие отрасли магического искусства пребывают в глубоком упадке (вплоть до того, что сильный волшебник начала XXI века всего 100 лет назад считался бы средним). Особенностью данного процесса является то, что он действует не сколько на сами феномены, сколько на людей – можно сказать, что он выражается в потере доступа к той или иной сверхъестественной силе. Соответственно, подобные изменения не имеют обратной силы – те, кто научился использовать соответствующие Мистерии до угасания или предметы, созданные с её помощью, сохраняют свои возможности в полной мере (по этой причине, древние чародеи зачастую намного превосходят нынешних волшебников по возможностям).

Угасанию Мистерий подвержены и конкретные объекты – когда значение соответствующего показателя превышает некий предел, то соответствующая сила начинает рассеиваться вместо того, чтобы накапливаться. Четких рамок у этого процесса не существует, однако главным образом от него страдают волшебные объекты, созданные в мифологические времена (то, что не может существовать с точки зрения научной картины мира). Для предотвращения этого владельцы подобных предметов обычно используют различные методы экранирования и запечатывания, призванные предотвращать «утечку Мистерии».

Метафизическая несовместимость волшебства и технологий не означает, что их нельзя сочетать на практике – напротив, подобная комбинация часто является довольно эффективной, позволяя добиваться результатов, недоступных ни для того, ни другого по отдельности. Прекрасным примером подобной синергии является организация «Финис Халдея» с её многочисленными маготехническими устройствами – от генераторов маны и симуляторов виртуальной реальности до системы призыва Героических Душ и механизмов Рейшифта. Известна также точка зрения, согласно которой научный прогресс не угрожает волшебству в целом, а лишь его устаревшим формам – её сторонники провозглашают, что при расширении сферы известного пропорционально увеличивается и область непознанного, что открывает перед чародеями новые возможности. Впрочем, среди ортодоксальных магических специалистов, подобные взгляды рассматриваются как скандальные, если не еретические.

0

3

Магические Цепи

Основным мерилом личного потенциала волшебника выступают Магические Цепи – редкая аномалия духовного тела, которая воплощается на телесном уровне в виде своеобразного аналога нервной системы (поэтому их также называют псевдонервами). Цепи генерируют и хранят од, а также используются для того, чтобы черпать и направлять ману из окружающей среды; от их пропускной способности зависит максимальная сила магических воздействий, которые волшебник может совершить «за один раз».   

Главными характеристиками Магических Цепей являются их качество, количество и композиция. Первые два свойства во многом идентичны друг другу – они определяют объемы энергии, которыми может распоряжаться волшебник (при этом качество считается более ценным, так как высококлассные Цепи способны быстрее обрабатывать ману и восстанавливать од). Композиционные особенности, в свою очередь, связаны со строением системы псевдо-нервов, а их влияние весьма разнообразно и может быть как позитивным, так и негативным – от повышенной совместимости с конкретной школой волшебства и возможности использовать необычные чародейские техники, до уязвимости к заклинаниям определенного типа или невозможности осуществлять те или иные воздействия (например, использовать атакующие или защитные чары). Соответствующие свойства носят врожденный характер, и на них достаточно сложно повлиять искусственным путём – хотя такие методы существуют (например, настоящие нервные узлы могут быть ненадолго преобразованы в аналоги Цепей), их использование сопряжено с большими рисками, а потому к ним прибегают крайне редко. Семьи профессиональных волшебников прикладывают значительные усилия, чтобы максимально увеличить потенциал своих наследников, прибегая в том числе к магическим аналогам евгенических практик и генетических модификаций.

Помимо своей основной функции Магические Цепи также обладают рядом побочных волшебных свойств. Одной из них является способность поддерживать жизнь хозяина в критических ситуациях: до тех пор, пока мозг обладателя цел, а в них имеется хоть немного энергии, система не позволит тому умереть, удерживая связь между душой и телом. Другим важным свойством Цепей является способность отторгать инородное магическую энергию. Этот феномен известен как Сопротивление – благодаря ему на волшебника (или даже обладателя нераскрытого магического потенциала) крайне сложно повлиять волшебством против его воли. Необходимо, однако, иметь в виду, что эффект Сопротивления распространяется лишь на прямые воздействия вроде гипноза, но не препятствует косвенным – например, хотя самого обладателя Цепей нельзя воспламенить, созданный чарами огонь будет обжигать его так же, как и обычного человека. Это отличает данное явление от полноценного Сопротивления Магии.

Обладателям Магических Цепей необходимо развивать свой природный потенциал, а также учится пользоваться им. Соответствующие тренировки обычно начинаются в раннем возрасте, и являются естественной частью образа жизни волшебника (в этом отношении допустима аналогия с развитием атлетических талантов и поддержанием оптимальной физической формы).

«Включение» Магических Цепей осуществляется с помощью ментального триггера, носящего индивидуальный характер – это может быть определенный визуальный образ (взводимый курок, бьющееся стекло, поднимающееся солнце), переживание (жажда, холод, боль), специфическая эмоция и т. д. Активация псевдонервов, как правило, сопровождается физиологическим дискомфортом – вплоть до мучительной боли, а их деятельность оказывает сильную нагрузку на организм. Известны случаи, когда слабая физиологическая конституция мешала волшебнику полностью раскрыть свой потенциал, поскольку его тело не могло выдержать напряжение, а также примеры того, когда несоразмерно сильные способности вредили здоровью обладателя (вплоть до инвалидности).

Магические Цепи имеются у подавляющего большинства чародеев, далеко не все магические традиции приоритизируют их использование в практической деятельности. Так, например, алхимики Института Атласа делают ставку на сочетание волшебства и сложных механизмов, сходных с научно-фантастическими устройствами, а во многих восточноазиатских школах акцент делается на синхронизации пользователя с природными течениями силы, что позволяет их последователям управлять маной как частью собственного тела (подобные методы, однако, как правило считаются более сложными, чем применение Цепей, а потому общее число их пользователей относительно невелико). Среди слабых волшебников также широко распространены практики так называемого формалкрафта – ритуального волшебства, в котором нехватка личного потенциала компенсируется за счет сложных процедур и использования различных материальных ингредиентов.

0

4

Школы волшебства

Школа волшебства или магическая система представляет собой комплекс методов и заклинаний, доступных волшебнику. Её можно сравнить с набором инструментов, где в роли орудий выступают те или иные сверхъестественные феномены: например, классическая алхимия работает с магическими свойствами материальных веществ, астромантия – с Мистериями, связанными с небесными явлениями, звериное волшебство – с магическими свойствами животного мира, и так далее.

(Неполный перечень различных магических систем представлен в Приложении №1).

В фундаменте любой школы лежит та или иная Магическая Теория – набор идей, воззрений и правил, объясняющих устройство мироздания или его отдельных компонентов (концептуальная картина мира). Так же как современные технологии базируются на естественно-научных принципах, заклинания и методы волшебников опираются на постулаты Теорий – поэтому их также называют Основаниями. Теории «врезаны» в структуру мира на метафизическом уровне и «поддерживаются» человеческим восприятием (верой, известностью и т. д.). Во время использования заклинаний волшебник связывается с тем или иным Основанием, и осуществляет непосредственное воздействие на мир через его призму. В этом отношении Теории можно также сравнить с программными каркасами, для которого конкретные чары выступают в виде специфических команд.

На уровне содержания Магические Теории часто близки религиозным или натурфилосфским доктринам вплоть до полного совпадения. Так, например, учение о Пяти Стихиях – одно из самых популярных Оснований среди волшебников Западной Европы, базируется на древнегреческой концепции архэ – пяти компонентов-первоосновов Вселенной. Согласно этой доктрине, все сущее представляет собой комбинацию пяти первичных стихий – Огня, Воды, Земли, Воздуха и Эфир. Они понимаются не буквально, но скорее, как абстрактные комбинации базовых свойств вещества – холода, тепла, сухости и влажности. Например, элемент Земли олицетворяет все «холодное» и «сухое», и к его «домену» относятся не только очевидные вещи вроде почвы или камней, но также металлы, кости, древесная кора и даже отвлеченные понятия вроде стабильности и прочности вообще. Аналогичным образом в сферу значений Огня входят все «теплые» и «сухие» явления, Воздуха – «теплые» и «влажные», а Воды – «холодные» и «влажные», Эфир же занимает особое положение, обозначая «сверхъестественное» в целом, а также конкретно – магическую энергию. Эквиваленты данной Теории существуют и в других культурных сферах: например, в восточноазиатских традициях волшебства им выступает система Пяти состояний (у-син), в индийских – таттвы и так далее.

Среди теоретиков волшебства принято выделять Общие и Индивидуальные Основания – первые существуют на уровне народов и культур, в то время как вторые бытуют в конкретных клана или даже отдельных чародеев. На содержательном уровне данное разграничение довольно условно – «личные» теории зачастую основаны на «коллективных», однако оно играет большую роль на практике. 

Существование двух типов Оснований связано с фундаментальной ограниченностью любых форм волшебства с одной стороны, и зависимостью от известности с другой. Любая Мистерия (заклинания, школы и т. д.) обладает ограниченным потенциалом: чем больше у неё пользователей, тем меньше возможности каждого конкретного индивида. В то же время общая сила Основания зависит от его представленности в массовом сознании – чем известнее та или иная Теория, тем надежнее её постулаты. Сочетание двух этих особенностей создает ситуацию, при которой волшебники вынуждены стремиться к максимальной специализации своего волшебства (а также тщательно скрывать свои секреты от чужаков) и одновременно соблюдая различные фундаментальные стандарты.

(Принцип ограниченности силы конкретной Мистерии распространяется в том числе и на Истинную Магию. Считается, что одномоментно у неё может быть лишь один носитель – в противном случае, она «деградирует» до уровня высокоуровневого волшебства и утратит прямую связь с Источником).

С практической точки зрения Общие Теории, как правило отличаются высокой стабильностью: соответствующие заклинания более надежны и просты в обращении (т. е. связанные с ними чары требуют меньших затрат энергии). В то же время их эффективность привязана к местности – за пределами «родной» культурной сферы мощь и надежность таких систем снижаются (например, традиционное японское волшебство сложнее использовать в Австралии и наоборот), а также отличаются некоторой шаблонностью. Использование Индивидуальных Теорий сложнее, однако их заклинания, сохраняют одинаковую эффективность по всему миру и обычно обладают большей нестандартностью действия. Личные Основания также часто имеют определенное физическое воплощение – в виде, например, родового «места силы». Повреждение или потеря подобного объекта негативно сказываются на стабильности системы, вплоть до её полного коллапса.

Волшебники не ограничены одной школой, более того определенная мультидисицплинарность является для них нормой. Большинство имеет одну главную специализацию – как правило, это родовое волшебство, но также владеет двумя-тремя дополнительными системами хотя бы на базовом уровне. Довольно популярной, особенно среди слабых практиков и заклинателей, является творение чар, опирающихся на положения нескольких Теорий одновременно. Подобные импровизированные заклинания, впрочем, обычно ненадежны, либо имеют узкую сферу применения. Стабилизация нового Основания, т. е. разработка устойчивой и полнофункциональной Магической Теории, представляет собой нетривиальную задачу, которая по плечу лишь наиболее искусным и талантливым представителям магического сообщества.

Существуют Мистерии, не вписывающиеся ни в одну из известных Магических Теорий, однако их число достаточно невелико. В большинстве случаев подобные «спонтанные» феномены не обладают существенной силой, и тесно привязаны к определенной местности (т. е. не могут быть воспроизведены за её пределами).

0

5

Характеристики  чародея

На индивидуальном уровне возможности волшебника зависят от его личных особенностей – прежде всего элементарной предрасположенности (родства), атрибута и Истока.

В контексте волшебства элементы воспринимаются как базовые компоненты, на которые разбивается реальность с точки зрения той или иной Магической Теории, – например это могут быть, вышеупомянутые Пять Стихий, знаки Зодиака, сакральные числа и так далее (в этом плане их можно сравнить с химическими элементами таблицы Менделеева).  Элементарное родство или предрасположенность, таким образом, отражает природную склонность волшебника к манипуляциям той или иной составляющей. Данная характеристика носит оценочный характер: так, носитель элемента Земли с точки зрения западноевропейских школ, может быть классифицирован как обладатель «Дерева» или «Метала» через призму восточноазиатских систем. Существуют также нестандартные элементы, не предусмотренные общераспространенными Теориями, – например «Меч» или «Забвение». Использование стихий, к которым у волшебника нет предрасположенности, возможно, но требует больших усилий, особенно для обладателей уникального родства.

Атрибут, известный также как Чародейская черта, является типом действий, который удается волшебнику лучше всего. К примеру, атрибут «Изменение» означает, что коньком его обладателя является преобразование одних элементов в другие, «Торможение» – что он может эффективно замедлять и приостанавливать течение различных процессов, «Поглощение» отражает талант к вытягиванию энергии и т. д. Известны и более причудливые разновидности Чародейских Черт: например «Хранитель Традиций», обладатели которой могут использовать некоторые Мистерии времен Эры Богов, или «Сестры», позволяющая волшебной семье дублировать свою Метку и иметь двух наследников. Как правило, врожденный атрибут волшебника совпадает с его семейной специализацией, но при необходимости они способны осваивать новые путем обучения. Для высокоуровневого специалиста владение несколькими Чертами является нормой.

Наконец, Исток является строго индивидуальной метафизической характеристикой. Она имеется у каждого живого существа и отражает фундаментальную причину его или её существования – в этом отношении данное понятие близко к «судьбе», «предназначению» или индивидуальной «карме». Считается, что Исток движет человеком на подсознательном уровне, задавая его характер, определяя образ жизни и поступки. С практической точки зрения он важен тем, что задает особенности индивидуального стиля волшебника, а также в некоторых случаях может воплощаться в виде уникальной элементарной предрасположенности. Иногда Исток может даже компенсировать нехватку врожденного потенциала и умений – известны случаи, когда люди творили заклинания, которые в нормальной ситуации были бы им не под силу, просто следуя своему предназначению.

(Неполный перечень элементов, атрибутов и известных проявлений Истоков представлен в Приложении №2).

Помимо метафизических характеристик на способности волшебника также влияют его физиологические особенности. Это связано как с необходимостью выдерживать нагрузки, создаваемые работой Магических Цепей, так и с тем, что здоровый организм вырабатывает больше од. По общему правилу чародеям присуща хорошая физическая форма, хотя известны и прямо противоположные ситуации (обычно в тех случаях, когда природный магический потенциал слишком велик для человеческого тела).

0

6

Заклинания

Непосредственно творение чар может принимать различные формы: от относительно простых вроде произнесения определенных словесных формул или начертания тех или иных символов до сложных и экзотических вроде ритуальных танцев или многоступенчатых церемоний. При этом несмотря на подобное разнообразие, всем разновидностям данного процесса присуще определенное внутреннее единство, которое может быть схематически выражено в виде следующей последовательности действий: «включение» Магических Цепей —> преобразование магической энергии (поглощение маны из окружающей среды) —> отправка «команды» в Основание —> взаимодействие Основания и окружающего мира —> магический эффект. Действия «внешнего» уровня, как правило, представляют собой нечто вроде самогипноза, направленного на калибровку активности псевдонервов, либо осуществляются в рамках принципа равноценного обмена и предназначены для обхода объективных ограничений конкретного волшебника. 

Существует определенная зависимость между длительностью заклинания и его силой: чем дольше активация, тем масштабнее действие. Поэтому волшебники классифицируют чары в зависимости от их продолжительности. Основными единицами измерения в данной системе выступают шаги – действия, время для совершения которых измеряется в миллисекундах (щелчок пальцами, прищур, вздох и т. д.), и строки – более сложные и продолжительные действия, требующие как минимум 0,5-1 секунд (в теории; на практике их совершение занимает в среднем от 3 до 6 секунд).

Чары ранга D обычно активируются за один шаг или строку, заклинания ранга С требуют минимум двух строк, а В – трёх. Чары от ранга А и выше (известные как Высокое Волшебство и Великие Ритуалы) выбиваются из данной схемы: обычно для их активации требуются коллективные усилия нескольких волшебников и проведение сложных ритуалов, требующих основательной подготовки и состоящих из множества действий. Высокоуровневым чародеям, однако, доступна техника, известная как Ten Count или Мгновенный Контракт, позволяющая применять подобные чары с помощью простейшего магического круга и прочтения десятистрочного заклинания (соответственно с её помощью затраты времени могут быть снижены до 10–60 секунд).

(Отдельные примеры заклинаний различного уровня представлены в приложении №3).

0

7

Магические предметы

Важную роль в практической деятельности волшебников играют разнообразные приспособления и инструменты, как правило обладающие магическими свойствами. Обобщенно подобные объекты известны как Мистические Коды или Церемониальное Облачение.

Данная категория отличается большим разнообразием: к ней относятся как простые и можно сказать классические атрибуты чародеев вроде волшебных колец или посохов, так и сложные приборы, сходные с высокотехнологичной аппаратурой.

Условно можно говорить о двух разновидностях Мистических Кодов:

1. Мистические Коды общего назначения. Усилители, конденсаторы энергии, магические «батарейки» и т. д. Предназначены главным образом для поддержки волшебника и/или увеличения мощности конкретных заклинаний.

2. Специализированные Мистические Коды. Предметы, обладающие фиксированным действием, которое выполняется автоматически при поступлении в них магической энергии. Отличаются определенной узостью функционала, однако как правило компенсируют это высоким КПД.

Специфической разновидностью второго типа Мистических Кодов выступает Концептуальное Оружие – волшебные предметы, способные воздействовать на цель на метафизическом уровне (название может ввести в заблуждение; не все они являются оружием в строгом смысле этого слова). Их действие основано на определенном принципе или абстрактной идее («концепте»), получившей прямое действие за счет тех или иных сверхъестественных сил (технически, любой долго существующий пример в мире TYPE-MOON со временем приобретает концептуальные свойства, хотя для этого и требуются десятки или даже сотни лет). Общим свойством Концептуального Оружия является способность влиять на существ, неподвластных обычному физическому воздействию (духов, Фантазменных существ и т. д.), а их конкретные характеристики зависят от идеи, которую они воплощают (например, клинок с концепцией «анти-вампир» сможет «отключать» присущие тем сверхъестественные способности, броня с концепцией «пуля – дура» – отклонять выстрелы из огнестрельного оружия и т. д).

Технически многие из Благородных Фантазмов Слуг могут быть рассматриваться как Мистические Коды и Концептуальные Оружия, однако их сила и качество действия, как правило, намного превосходят те, что могут быть созданы современными волшебниками.

(Отдельные примеры волшебных предметов представлены в приложении №3).

0

8

О древнем волшебстве

Древними считаются те формы магического искусства, которые активно использовались в мифические и легендарные времена Эры Богов. К этой категории, в частности, относятся Божественная Речь (заклинания на языках древних богов), Изначальные Руны, искусства бессмертных (сянь) китайской мифологии и т. д.

С практической точки зрения основными отличиями волшебства мифологической формации являются сила и эффективность: то, на что у современного волшебника уходят часы или даже дни, древний может сделать за секунды с меньшими затратами усилий. Разрыв может быть частично преодолен за счёт индивидуального мастерства, однако в целом подобная закономерность сохраняется на всех уровнях: гениальный чародей начала XXI века в прошлом считался бы просто талантливым, в то время как возможности «компетентного специалиста» мифических времен на порядок превосходят уровень признанных мастеров современности и т. д. Подобное положение отчасти связано с утратой соответствующих знаний, но также и с тем, что древним волшебники могут использовать более сильные Мистерии, недоступные обитателям современности.

Теоретические отличия между двумя формами волшебства более многочисленны разнообразны. К числу наиболее важных можно отнести:

1. В древнем волшебстве не используются Основания – чародеи манипулируют соответствующими стихиями, явлениями и концептами напрямую.

2. Для древних школ нерелевантна дихотомия волшебства и Истинной Магии; возможности чародея ограничены лишь его силами и познаниями. Многие из высокоуровневых волшебников тех времен сопоставимы с современными Истинными Магами или даже превосходят их (это, однако, не означает, что они способны творить Магию – просто то, что их чары обладают сопоставимой силой).

3. Большинство школ древнего волшебства нельзя использовать без связи с высшими силами – родства, связи, разрешения на использование и т. д.  Это является одной из причин, по которой они, как правило, недоступны современным людям.

Переход от древнего волшебства к современному произошёл не мгновенно – существовало несколько промежуточных форм, имеющих характеристики и того, и другого. Окончательно разрыв между двумя дисциплинами оформился в начале Нового Времени, а своего нынешний вид он принял после возникновения индустриального общества.

В современности число пользователей древнего волшебства очень невелико. Главным образом это чародеи, родившие в мифические времена, и дожившие до современности, но существует также некое число особых случаев – например потомки семей, получивших определенные «привилегии» на использование таких сил от соответствующих мифологических фигур (обобщенно они известны как Держатели Божеств или Хранители Традиций). Специалисты соответствующих направлений также встречаются среди Слуг, особенно класса Кастер.

0

9

Приложение №1. Общие сведения об Истинной Магии и некоторых школах волшебства.
https://forumupload.ru/uploads/001b/93/34/3/t625580.jpg

Истинная Магия

Общее название для сверхъестественных феноменов, лежащих за гранью возможностей современной науки и волшебства.

Первая Магия. Название, сущность и характеристики неизвестны.

Носитель – Первый Маг –жил в начале новой эры (считается, что он родился в последнюю ночь перед её наступлением), в настоящее время считается умершим.

Вторая Магия. Известна как «Калейдоскоп» или «Зелретч» (по имени обладателя). Сфера действия: взаимодействие с параллельными мирами, в том числе возможность заимствовать энергию из иных временных линий, путешествовать между ними и даже перемещаться во времени. Технология Rayshift, используемая Халдеей может рассматриваться как несовершенная имитация эффектов Второй Магии.

Носитель – Кишур Зелретч Швайнорг – жив и по сей день. Помимо способности использовать Вторую Магию он также является могущественным волшебником и носит почетный титул Чародея-Маршала Магической Ассоциации. 

Третья Магия. Известна как «Прикосновение Небес» и «Небесная Чаша». Позволяет осуществить материализацию души, поднимая её обладателя на более высокий план бытия (тот становится де-факто бессмертным и получает доступ к неистощимому запасу магической энергии, генерируемой по принципу «вечного двигателя»). Слуг можно рассматривать как несовершенную форму Третьей Магии – они являются преимущественно духовными сущностями, но зависимы от внешних источников энергии и нуждаются в «якоре», связывающем их с эпохой, в которую они призваны.

Носитель – Третий Маг – действовал в I тысячелетии до нашей эры, его текущее состояние неизвестно. В X веке Третья Магия была воспроизведена в несовершенном виде семейством фон Айнцберн, ведущей своё происхождение от его учеников.
Технически Третья Магия предшествует Первой, но классифицируется как Третья из-за неких характерных особенностей.

Четвертая Магия. Название, сущность и характеристики неизвестны. Традиционно считается сходной с Первой Магией.

Носитель –Четвертый Маг – является загадкой для современного магического сообщества (принято говорить, что Четвертая Магия «скрыла себя»).

Пятая Магия. Известна как «Синева». Сущность и характеристики неизвестны, по-видимому, связаны с контролем энтропии и прогрессом. Самая молодая из Пяти Магий, открытая в ХХ веке.

Носитель – Аодзаки Аоко – странствующая волшебница из Японии.

Системы волшебства (современные)

NB! Неполный перечень

Алхимия. Западноевропейская магическая система, пользователи которой специализируются на изучении метафизических свойств материи и способах её трансмутации. В целом соответствуют классическому фэнтезийному архетипу, работая с различными зельями, минералами и металлами.  Опытные алхимики могут, в частности, преобразовывать свою плоть в сталь, создавать доспехи из «живого» камня, материализовывать нити из сверхпрочных сплавов, способные обращаться в различные инструменты, включая оружие, и т. д. 

Алхимия (Атлас) . Отдельная ветвь алхимии, практикуемая членами Института Атласа. В своей основе восходит к магическим традициям Древнего Египта. В отличие от европейской алхимии, фокусируется на трансмутации событий и феноменов. Последователи данной школы не практикуют культивацию Магических Цепей, и их чистый магический потенциал сравнительно невысок. Вместо этого они полагаются на продвинутые ментальные техники вроде Ускорения Мышления и Разделения Сознания, позволяющие им функционировать как «живые суперкомпьютеры» и предсказывать будущее за счет математических расчётов. Они также разрабатывают и используют сложные магические устройства во многом сходные с научно-фантастической техникой (экзоскелеты, «твердые» голограммы, аналоги футуристического оружия и т. д.).

Астромантия. Звёздное волшебство. Опирается на Магическую Теорию, постулирующую что небесные явления диктуют события в земном мире. В настоящее время в данной области доминирует астрология – искусство предсказывать будущее по расположению звезд и планет, однако эта школа также включает в себя различные техники позволяющие манипулировать физическим миром за счет магического воспроизведения различных астрономических явлений. Опытные астроманты могут до ограниченного предела манипулировать вероятностью событий, а сильнейшим из них доступны чары, имитирующие небесные катастрофы. Они отличаются большой разрушительной силой, но в тоже время требуют огромных затрат магической энергии и/или иных ресурсов. Например, одно из высокоуровневых заклинаний данного направления позволяет создать искусственный метеоритный дождь, однако его активация требует коллективных усилий пяти-шести первоклассных волшебников. Из-за этого полный потенциал данной школы сложно раскрыть без долгой и тщательной подготовки.

Архэ. Магическая Теория, восходящая к натурфилософским концепциям Древней Греции. Представляет Вселенную и всё, что существует в ней, как сочетание пяти элементов-первооснов – Огня, Воды, Земли, Воздуха и Эфира. Во многом близка классической «стихийной магии», но при этом элементы понимаются не как физические явления, а скорее, как чистые сочетания «абсолютных» качеств, противопоставленных друг другу: влажности/сухости, которые можно условно соотнести с аморфностью/определенностью, и тепла/холода примерно корреспондирующих активности/пассивности. Считается, что поскольку первоэлементы лежат в фундаменте всего сущего, тот, кто способен манипулировать ими, теоретически способен воспроизвести любые события и явления во Вселенной, если он обладает нужными познаниями.

Архэ можно назвать одним из краеугольных камней западноевропейского волшебства – в той или иной форме элементы данной Теории присутствуют в большинстве магических систем данного региона, как общераспространенных, так и индивидуальных. Из-за этого данная система редко осмысливается как самостоятельная школа, представляясь скорее синонимом волшебства как такового.
   
Ведьмовство. Также известно как чернокнижие, темные искусства и т. д. Школа стереотипной «черной магии», т. е. умений фольклорных ведьм и колдунов. К данной области относятся, в частности, наложение проклятий посредством физического медиума (например зубов или волос жертвы), использование жертвоприношений, изготовление целебных или вредоносных зелий, использование духов-фамильяров, изменения облика и даже полёты на метлах. Часовая Башня считает данное направление неакадемическим, и большинство ортодоксально настроенных волшебников относятся к ней с предубеждением.

Духовная эвокация. Общее название для магических систем, специализирующихся на взаимодействии с различными духовными феноменами. Последователи данного направления могут видеть «спиритическую» активность, призывать духов и управлять ими, использовать их в качестве источника магической энергии и даже вселять их в различные предметы, создавая полуавтономные инструменты. Наиболее одарённые адепты способны функционировать в качестве медиумов для высокоуровневых планарных существ вроде элементалей и Героических Душ, заимствуя часть их сил и способностей. Подобные практики, впрочем, сопряжены с большим риском – сильный дух может «перегрузить» и сломать слишком слабый сосуд, либо захватить над ним контроль. Из-за этого большинство волшебников, работающих в данной области, впрочем, ограничиваются уровнем духов животных или беспокойных призраков человеческого происхождения.

Призыв Слуг технически относится к области Духовной Эвокации, хотя и в крайне специфической форме. 

Духовное врачевание. Лечебное волшебство, Теорией которого выступает представление о неразрывной связи души и тела, которое открывает возможность влиять на состояние последнего воздействуя на первое. Базовой техникой данного направления является простая передача пациенту магической энергии, позволяющая усилить и ускорить естественное выздоровление (она доступна даже начинающим практикам магического искусства). Более сложные чары позволяют повысить эффективность данной процедуры в зависимости от конкретной проблемы. Высокоуровневые практики также способны придать недугу определенную «форму» (например концептуализировать её в виде проклятья или злого духа), что позволяет чудесным образом удалить его из организма пациента.

Техники духовного врачевания могут также быть использованы для причинения вреда здоровью объекта воздействия, однако такие действия могут дестабилизировать целительские способности волшебника, вплоть до их полного исчезновения. 
Методики сходные с духовным исцелением присутствуют во многих магических традициях, из-за чего данную отрасль сложно считать самостоятельной школой.

Звериное волшебство. Общее название для школ, в основе которых лежит представление о том, что животные владеют особыми знаниям и умениям, недоступными человечеству (т. н. «мудростью зверей»). Волшебники данного направления могут имитировать особенности представителей животного мира, как физические («орлиный взор», «волчий нюх» и т.д.), так и метафорические («львиная храбрость», «лисья хитрость»), а также полностью или частично превращаться в них. Наиболее одарённые адепты способны воспроизводить способности мифических и фантастических существ, хотя это обычно требует существенных модификаций на телесном и духовном уровне. Специалисты в области анималистического волшебства встречаются по всему миру, в том числе и в контексте неевропейских магических традиций, однако их общее число сравнительно невелико. Это связано с тем, что культивация «внутреннего зверя» таит в себе риск утраты человечности, из-за чего такие волшебники зачастую испытывают трудности с формированием устойчивых династий.

Имитация Человека. Общее название для систем волшебства, базирующихся на представлении о том, что в строении людского тела скрываются определенные метафизические откровения (например концепции микрокосмоса). Школы этой категории специализируются на работе с человеческой формой, что включает в себя создание всяческого рода «искусственных людей», будто големы, куклы или гомункулы, а также использование их для взаимодействия с другими феноменами. В частности, высокоуровневые техники Имитации позволяют «олицетворять» природные явления или даже абстрактные концепции, помещая их в человекоподобную оболочку. 

Развитие современной медицины привело к тому, что в настоящее время эта отрасль волшебства переживает упадок. Основная масса специалистов, работающих в данном направлении, практически не создает новых искусственных людей, предпочитая собирать и перерабатывать творения старых мастеров, созданные до увядания соответствующих Мистерий. Исключения из этого правила существуют, однако они довольно редки, и обычно отличаются неортодоксальностью взглядов. 

Каббала. Магическая система, фундаментом которой служит представление о том, что священные тексты (преимущественно авраамических религий) содержат в себе ключи к пониманию устройства Вселенной, в том числе путь к Спирали Происхождения (которая в этом контексте обычно осмысливается как прямое проявление божественной силы). Подотраслями данного направления является Нумерология, согласно которой это знание зашифровано в числовой форме и, соответственно, может быть вычислено подобно математической формуле, а также искусство создания големов.

Данная Теория отличается высокой стабильностью, и её элементы инкорпорируются многими индивидуальными магическими система, преимущественно западноевропейского происхождения. 

Некромантия. Школа, базирующаяся на представлении о том, что смерть и всё, что с ней связано обладает мистической силой. Включает в себя способность пользоваться силой мертвых, создавать различные формы нежити и/или подчинять её своей воле. Сильные некроманты даже способны «конструировать» искусственные привидения (в этом отношении данная область пересекается с Духовной Эвокацией).

Последователей данной школы отличает необычный образ жизни: в отличие от большинства волшебников, они в поисках «сырья» для своих изысканий нередко оказываются в эпицентре военных конфликтов, катастроф и социальных потрясений. Из-за этого остальные представители магического сообщества зачастую воспринимают их как безрассудных глупцов или даже сумасшедших.   

Оммёдо. Традиционная школа японского волшебства, в своей основе восходящая к древнекитайской натурфилософии, прежде всего концепии инь-ян. Несколько ближе к волшебству формата Эры Богов.

Включает в себя гадательные техники, проклятья, и способность взаимодействовать с духами. Характерной чертой данной системы является использование сикигами – гибридов фамильяров и магических инструментом. Сикигами получает часть силы хозяина хозяина, но, как правило, имеет лишь одну конкретную функцию, которую исполняет до тех пор, пока у него не закончится магическая энергия.
Оммёдо развивалось независимо от западных магических традиций, и лишь сравнительно недавно начало заимствовать его атрибуты (в частности, Магические Метки и практики культивации Магических Цепей).  Последователи данной школы известны как оммёдзи, и их организация сохраняет независимость от Ассоциации Волшебников.

Руны. Северноевропейская магическая система, опирающаяся на веру в мистическую силу символов письменности древнегерманских народов. Берет своё начало во времена Эры Богов – считается, что первые руны были созданы Одином, верховным божеством древнескандинавского пантеона. Изначальные версии данных символов были давно утрачены; современные волшебники работают преимущественно с несовершенными имитациями их реплик (копиями копий), которые обладают гораздо меньшей силой.

Использование рун во многом напоминает механизм действия Магической Метки: начертав те или иные символы по одиночке или в комбинации и наполнив их маной, волшебник может реализовать различные сверхъестественные эффекты (руна огня создает огонь, руна мощи усиливает владельца и так далее). Наличие материального медиума при этом необязательно – при желании их можно просто чертить в воздухе, однако это несколько снижает общую эффективность заклинания. В частности, для того, чтобы преодолеть эффекты Сопротивления Магических Цепей волшебнику необходим прямой физический контакт с объектом воздействия.

В настоящее время школа Рун пребывает в определенном упадке, и их изучение не пользуется популярностью среди членов Магической Ассоциации.

Сюгэндо. Японская школа волшебства, основанная на одноименном синкретическом учении, комбинирующем черты традиционных верований синтоистского толка, древнекитайской натурфилософии и «народного» буддизма. Сочетая элементы религиозных практик и магических изысканий адепты данной школы могут имитировать чудесные способности, приписываемые персонажам традиционного японского фольклора. Среди них, в частности, можно назвать левитацию, способность безошибочно определять чужие намерения, сверхчеловеческую телесную мощь и т. д.

Таинства. Система, базирующаяся на картине мира присущей христианским культурам, которая считается наиболее стабильным и эффективным Основанием в современном мире.

Специализацией данного направления является противодействие с противоестественным силам и феноменами – нежитью (включая вампиров), демонической активностью, темным волшебством и т. д. В основе её техник лежит «стабилизация» реальности, из-за чего они отличаются низким потреблением энергии, зачастую даже не требуя маны для использования. В то же время их общая эффективность во многом зависят от личной веры пользователя.

Философское волшебство.  Доминирующая магическая традиция Китая и стран континениальной Восточной Азии. В содержательном плане близка традиционной натурфилософии даосизма. В отличие от волшебства «европейской» формации, опирающейся на множество Оснований, в основе данной системы лежит один фундамент – сверхмощное Философское Основание, созданное коллективными усилиями десяти бессмертных мудрецов сян (физически оно представляет собой исполинский Мистический Код, помещенный в ядро планеты).

Философское Основание можно считать своего рода имитацией Хроник Акаши – оно представляет собой нечто вроде колоссальной библиотеки или базы данных заклинаний, постоянно пополняемой коллективными усилиями всех последователей данной школы. Для доступа к системе используются Философские Ключи – аналог Магических Меток, которые могут копировать, хранить и приводить в действие те или иные магические формулы.
Философское Основание разбито на уровни, корреспондирующие мастерству пользователя и его статусу. В частности, сведения о волшебстве времен Эры Богов хранятся в так называемых Престижных Доменах, доступных главным образом самим бессмертным и их избранным ученикам.
Данная магическая система считается несовместимой с волшебством Магической Ассоциации.

Системы волшебства (древние)

NB! Неполный перечень

Божественная Речь. Общее название для магических языков, использовавшихся в мифические времена (Эру Богов). В отличие от заклинаний современного волшебства, слова этих языков обладают силой сами по себе, позволяя управлять стихиями, явлениями и концептами напрямую, не используя Основания. Благодаря этому сложнейшие чары по меркам современности чары могут быть активированы в один «шаг» или даже быстрее. 
Голосовые связки современного человека не могут воспроизвести звуки Божественной Речи, однако некоторые из Слуг владеют подобными навыками.

Изначальные руны.  Прародитель современных рун, магические символы, использовавшиеся в Северной Европе. Были созданы Одинм, верховным божеством древнескандинавской мифологии. Обладают колоссальной силой, намного превосходя современные аналоги, однако для их использования необходимо наличие метафизической связи с божественными сущностями.

Древние руны. Промежуточное звено между Изначальными и современными рунами. Менее эффективны чем первые, но также превосходят силой вторые.

NB! Вышеприведенные описания следует рассматривать в качестве ориентира в отношении стиля и общих возможностей той или иной школы волшебства.

0

10

Приложение №2. Атрибуты, элементы, влияние Истоков

...

Примеры Атрибутов/Чародейских черт:


«Изменение». Атрибут, отражающий способность волшебника эффективно преобразовывать магическую энергию из одних форм в другие.

Активно используется, в частности, семействами Тосака и Эдельфельт, которые способны «заряжать» маной драгоценные камни. Сохраненная сила таким образом может использоваться постепенно, позволяя волшебникам не тратить силы на поддержание активности Магических Цепей, а также может быть высвобождена разом, что позволяет активировать высокоуровневые чары за один шаг.
Самоцветы имеют свойство «сообщать» свои мистические характеристики содержащейся в ней энергии. Используя данный эффект волшебник может эффективно манипулировать различными стихиями, включая те, к которым у него нет способностей.

«Модификация» . Отражает способность волшебника манипулировать свойствами объекта (в первую очередь – физическими), придавая им новые качества или «нейтрализуя» существующие. Рассматривается как сочетание Проекции и Усиления. Играет важную роль в «классической» алхимии.

«Поглощение» . Отражает способность «вытягивать» силу из внешнего мира, включая природные феномены, животных и даже других людей. Базовая форма подобного воздействия – «энергетический вампиризм», позволяющий питаться жизненной и магической силой других организимов. Более 1продвинутые техники данного направления позволяют волшебнику «поглощать» живых существ, захватывая над ними контроль или даже делая частью своего тела.

Командные Заклинания действуют по принципу «Поглощения»: они привязывают Слугу к Мастеру на метафизическом уровне (на этом, в частности, построено действие Командных Заклинаний).

«Проекция» . Способность к созданию искусственных конструкций из чистой магической энергии. Волшебник представляет определенный образ и насыщает его магической энергией, придавая тому принять материальную форму. Эффективность проекции зависит от степени детализации ментальной картинки, и может быть повышена в том случае, если заклинатель обладает техническими знаниями о предмете, который пытается воплотить. 
Материализованные объекты нестабильны, и быстро распадаются на чистую энергию (это связано с тем, что мир «осознает» их неестественность на фундаментальном уровне и корректирует её), при этом их создание требует существенных энергетических затрат, обычно непропорциональных конечному результату. Поэтому данный атрибут считается «неэффективным» среди современных волшебников.

Техники, базирующиеся на использовании Проекции, обобщенно называются «Градацией воздуха» (подразумевается, что созданные посредством их предметы эфемерны как воздух).

«Течение и перемещение сил» . Отражает способность генерировать и поддерживать энергетические потоки. Волшебники с данным атрибутом, как правило, специализируются на использовании фамильяров и призванных существ: он позволяет поддерживать стабильные каналы связи, передавая тем свою силу. Они могут более эффективно взаимодействовать с силовыми линиями природной энергии, а также «переносить» процессы, протекающие в одних объектах в другие. Это, в частности, включает в себя возможность переносить свое (и даже чужое) сознание в тела фамильяров и/или иные сосуды.

«Усиление» . Отражает способность волшебника магически повышать эффективность предметов. Оно влияет не сколько на материальные качества объекта, сколько на его метафизическую сущность. Предметы с очевидной функцией сравнительно легко поддаются Усилению – транспортные средства движутся быстрее, оружие становится более смертоносным, осветительные устройства светят ярче и т. д., и наоборот – на то, у чего нет очевидного предназначения, сложно воздействовать с помощью заклинаний подобного рода.

Чаще всего волшебники используют Усиление в боевых ситуациях. Это позволяет им создавать эффективное импровизированное оружие, а также временно приобретать сверхчеловеческие физические способности.
Эффективность Усиления требует понимания природы предмета и его структуры. Неумелые попытки усовершенствовать объект с помощью магической энергии, могут повредить или даже сломать его.

Элементы (западноевропейское волшебство)

Пять Великих элементов:

«Стандартные» элементы, на которые распадается мир с точки зрения ортодоксальных Магических Теорий Западной Европы. Восходят к концепции архэ – стихий-первооснов из древнегреческой натурфилософии. Их названия следует понимать не буквально, но как метафору для определенного сочетания абстрактных качеств.  Различные стихии не изолированы друг от друга, но представляют целостную систему, поэтому волшебник, хорошо владеющий одним из них, может воздействовать и на остальные, хотя и с меньшей эффективностью.
Магическая Ассоциация называет волшебников, обладающих стихийным сродством со всеми Пятью Великим элементами, Серединными (Average One), подразумевая что они символически занимают положение в сердце всех стихий.

Огонь. Охватывает все феномены, в которых доминируют свойства «сухости» и «тепла», что в данном контексте означает наличие устойчивой структуры, и способность к «автономной» деятельности. Например, физическое пламя имеет определенную форму, и стремится к разрастанию в «естественных» условиях.

Вода. Стихия, доминирующая в «мокрых» и «холодных» феноменах: т. е. всех явлениях, которые лишены постоянной формы и неподвижны в естественном состоянии. К этой категории относятся прежде всего различные жидкости.

Воздух. Отличительные свойства – «влажность» и «тепло», т. е. с одной стороны отсутствие формы и способность к движению. Закономерным образом, к данной категории относятся прежде всего различные газы и газообразные феномены. Волшебники, обладающие элементарным родством с этой стихией сравнительно редки, поэтому его принято относить к «благородным» элементам.

Земля. Элемент, в котором доминируют качества «сухости» и «холода», т. е. нечто твердое и неподвижное. К этой категории относятся прежде всего различные твердые тела.

Эфир. В данном контексте этот термин обозначает магическую энергию. Таким образом, он является краеугольным камнем волшебства: объединяясь с другими элементами, он позволяет воплощать различные сверхъестественные силы и феномены. Материальные формы духов, в том числе Слуг, обычно созданы в первую очередь из эфира.

Чистый эфир иногда может материализовываться в виде бесформенных сгустков, напоминающих глину. Данный материал превосходно пропускает магическую энергию, поэтому часто используется в волшебных предметах и механизмов различного рода. Существует предположение, эфирные сгустки также как-то связаны с Первой Магией, однако подробности относительно этого вопроса неизвестны.

Современная магическая энергия отличается от той, что бытовала на Земле в Эру Богов, являясь менее качественной и сильной. По этой причине, Эфир также иногда называют Ложным в противоположность Подлинному Эфиру мифических времен.

Воображаемые элементы:

«Официальные» дополнения к модели Пяти Стихий, признаваемые теоретиками Магической Ассоциации. Служат для классификации феноменов чуждых нормальной физической реальности.

Пустота. Также известна как Мнимые Числа. Стихия всего, что возможно, но не в физическом измерении (отсюда и альтернативное название, отражающее то, что данное пространство носит умозрительный характер). Волшебство, построенное на управлении данным элементом, позволяет эффективно воздействовать на духовные сущности вроде Слуг, а также открывает возможность взаимодействия с альтернативным измерением, известным как «Отрицательная реальность» или «Пространство мнимых чисел», прежде всего создания замкнутых пространственных «карманов», способных выступать как хранилища или даже тюрьмы. 

Ничто. Элемент невозможного, из которого состоят феномены, которые не могут существовать физически, но в тоже время обладают материальной формой. 

Нестандартные элементы:

«Стихии», не входящие ни в одну из традиционных систем классификации. Теоретически могут рассматриваться как метафизические аберрации, редкие или даже уникальные природные явления, либо просто необычные сочетания «классических» элементов. Носители подобных элементов, как правило, могут использовать самобытные системы волшебства, но в то же время испытывают серьезные затруднения при работе с чарами общераспространенных школ.

Меч. Элемент Эмии Широ. Является «продолжением» его Истока. Лежит в основе уникального заклинания Unlimited Blade Works, относящегося к классу Мраморной Реальности. Заклинания подобного рода позволяют временно воплотить «внутренний мир» волшебника, переписав объективные законы природы на правила субъективной «реальности» пользователя.

В случае Эмии Широ внутренний «ландшафт» его души представляет собой нечто вроде совершенной «кузницы», создающей образы различного оружия, которое он имел возможность проанализировать, в том числе и Благородные Фантазмы различных Героических Душ. Сочетание элемента и Истока позволяет ему воссоздавать это оружие с помощью Проекции (для простоты можно представить, что он «вынимает» их из своего внутреннего мира), а при активации Мрамора Реальности, он воплотить все «сохраненные» образы целиком. В данном случае «искусственный мир» UBW принимает вид пустынной местности, наполненной множеством клинков, погруженных лезвиями в землю.

Дополнительным эффектом UBW, который проявляется после первой активации, является то, что пространство мечей оказывает влияние на физическое тело хозяина, придавая ему дополнительную прочность. В экстренных ситуациях мечи могут прорастать сквозь его тело, закрывая раны и восстанавливая тому структурную целостность. Подобные «заплатки», с одной стороны, позволяют Широ до определенных пределов игнорировать тяжелейшие ранения, но в то же время повреждают нормальную плоть, что потенциально может привести к летальному исходу.

Примеры использования Истока в волшебстве

Рокудо Кьёкай (Предел Шести путей). Трехслойный замкнутый барьер (магическое поле) Арайи Сорена, распространяющий действие Истока хозяина («Неподвижность») на всё, что пересекает его границы: парализует живых существ, останавливает неодушевленные объекты, нейтрализует заклинания и т. д. «Неподвижность» также придает владельцу определенную устойчивость (но не иммунитет) к различным сверхъестественным воздействиям, включая эффект Мистических Глаз Восприятия Смерти.

Пули Истока. Магические снаряды, созданные Эмией Кирицугу с использованием собственной костной ткани. Несут в себе отпечаток метафизической сущности хозяина («Разъединение и соединение»). Причиненные ими раны вызывают необратимый некроз тканей: причиненные ими раны могут зажить, но пораженная область никогда не восстановиться по-настоящему. Для волшебников эффект Пуль Истока представляет особую опасность, так как способен вызвать нечто вроде короткого замыкания в системе Магических Цепей, что, в свою очередь, может легко привести к гибели или утрате волшебных способностей.

Unlimited Blade Works. Уникальное волшебство Эмии Широ. Позволяет материализовать Мраморную Реальность, безостановочно воспроизводящую различное оружие, когда-либо увиденное её хозяином. Основывается на Истоке «Меч», который также манифестируется как уникальный элемент. Есть основания полагать, что этот случай можно рассматривать как пример того как ярко выраженный Исток помогает владельцу игнорировать природные ограничения, поскольку магический потенциал самого Эмии Широ недостаточно велик для того, чтобы применять заклинания такого уровня.

0

11

Приложение №3. Заклинания, зачарованные предметы
...

Боевые заклинания (примеры)

Гандр. Боевое заклинание, восходящее к школе рун. Популярно среди волшебников Северной Европы. Активируется в один шаг: чародей направляет на цель указательный палец и из него вырывается сгусток вредоносной энергии. В руках специалиста данное заклинание обладает разрушительной мощью сопоставимой с ручным огнестрельным оружием. Может рассматриваться как пример «стандартных» боевых чар (ориентировочный ранг – D).

Море Огня. Фирменное заклинание Корнелия Альбы, элитного волшебника из Магической Ассоциации. Трехстрочное заклинание, однако за счет навыка Ускоренного произнесения сам создатель мог активировать его за приблизительно 1,5 секунды. Создает стену концентрированного огня, температура которого приближается к 1000 градусов по шкале Цельсия. Жар пламени способен убить практически любое живое существо и уничтожить большинство «нормальных» материалов. Может рассматриваться как пример возможностей высокоуровневого магического специалиста (ориентировочный ранг – В).

Метеоритный шторм. Сильнейшее боевое заклинание школы Астромантии, используемой семейством лордов Анимусфера. Высокое Волшебство, для использования которого в нормальных требуется длительная подготовка (с помощью техники Ten-Count оно может быть приведено в действие приблизительно за 30 секунд). Создает несколько искусственных астероидов, обрушивающихся на цель. По разрушительному потенциалу сопоставимо с обстрелом крупнокалиберной артиллерией; способно полностью стереть с лица земли крупное здание. Может рассматриваться как пример сильнейших атакующих чар, доступных современным волшебникам (ориентировочный ранг – А).

Мистические Коды (примеры)

Зачарованные самоцветы. Одна из самых распространенных разновидностей Мистических Кодов усиливающего типа, драгоценные камни «заряженные» Од волшебника. Сохраненная таким образом энергия может извлекаться дозированно для поддержки волшебника, либо одномоментно, что позволяет мгновенно активировать сильные чары (однако при этом её вместилище разрушается). Качественные камни могут вместить объемы энергии, достаточные для мгновенной активации заклинаний уровня Высокого Волшебства или Великих Ритуалов. Использование самоцветов считается весьма эффективным направлением волшебства, однако сопряжено с серьёзными финансовыми затратами.

Клинок Азота. Мистический Код, имеющий вид небольшого ножа. Сочетает характеристики усиливающего и специализирующего предмета: в рукояти находится волшебный кристалл, способный усиливать заклинания владельца, лезвие же, будучи наполненным энергией, может физически воздействовать на сверхъестественные феномены различного рода. Не предназначен для сражений, но при необходимости может быть использован и в подобном качестве, однако скорее всего разрушится при попытке воздействовать на высокоуровневые магические феномены.

Современные Клинки Азота являются репликами первого предмета подобного рода, использованного Парацельсом – знаменитым алхимиком XVI века н. э. Они весьма популярны среди волшебников Магической Ассоциации, наделяясь определенным символическим смыслом (например, наставники часто дарят их студентам по окончании обучения).

«Volumen Hydrargium». Высокоуровневый Мистический Код, созданный Кайнетом Арчибальдом Эль-Меллоем, одним из 12-ти лордов Магической Ассоциации. Представляет собой сгусток жидкого металла (зачарованной ртути), который может принимать практически любую форму по желанию владельца. Это делает его необычайно эффективным оружием, одинаково хорошо приспособленным как для нападения, так и для защиты: в частности, оно может окружить владельца на манер защитного кокона, практически неуязвимого для «стандартных» заклинаний и огнестрельного оружия. Он также обладает подобием искусственного интеллекта, позволяющим ему автоматически реагировать на любые угрозы, включая незамеченные владельцем.

«Luxcarta». Стационарный Мистический Код, сопоставимый по размерам с радиотелескопом. C его помощью можно осуществлять наблюдение за силовыми линиями Земли и отслеживать применение волшебства в масштабах континентов/частей света. Играет важную роль в поддержании законов магического мира, особенно связанных с сохранением тайны его существования, а также – системы патентов на чародейские формулы.

Концептуальное Оружие (примеры)

Черный Ствол (Реплика) . Концептуальное Оружие в виде полуавтоматического пистолета. Воплощает идею  «естественной (в противоположность сверхъестественной) продолжительности жизни». Может считаться естественным врагом для различного рода бессмертных и долгоживущих существ, так как его выстрелы могут нейтрализовывать присущие тем необычные способности (превращать их в простых смертных).

Ро Айяс. Щит Аякса, великого героя времен Троянской войны. Благородный Фантазм, который может рассматриваться как Концептуальное Оружие высочайшего уровня. При активации создает семь Замкнутых Барьеров, сопоставимых по прочности с крепостной стеной. Воплощает идею «абсолютной защиты от метательного оружия», что делает его необычайно эффективным для противостояния дальнобойным атакам любых форм: стрел, дротиков, метательных копий и даже залпов чистой энергии.

Черные Ключи. Специальное оружие, применяемое оперативниками Церкви. Благословенные клинки, созданные из страниц священных текстов, проклинающих неестественных существ. Используются главным образом против вампиров – способны вернуть их в естественное состояние, предшествующее вампиризации (что нейтрализует их сверхчеловеческие силы и регенерацию). В настоящее время считаются старомодным оружием, но продолжают использоваться отдельными энтузиастами.

0


Вы здесь » Fate/Fake War » Кластер данных » О волшебстве


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно